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Click here if you'd like to learn how. 알쓸신잡 10 - [ 범위 능력 2 ] : 스타 전략전술 - 와이고수
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알쓸신잡 10 - [ 범위 능력 2 ] [5]

Minerals : 3,158,935 / Level : 준장 준장
2018-12-22 05:05:23 (7년 전) / READ : 2188


    범위 능력 1편 링크

    https://www.ygosu.com/community/st1/178103


     

    범위 능력 2


     

     

    원형 범위


     

    사이오닉 스톰


    undefined


    원형 범위의 첫 항목인데 벌써부터 범위가 주옥 같음.


    스톰은 반지름 1.5 의 스플래쉬 공격이라고 데이터에 명시되어 있으니,

    끼워 맞춰보면 아래 이미지와 같이 스톰은 비교적 간단하게 해답을 찾을 수 있는 것 같음.

     

    Storm Explained.png


    8 프레임마다 3584/256 ( = 14 ) 데미지를 8 번 가함  =>  총 28672/256 ( = 112 ) 데미지

    64 프레임 ( = 2.688 초 ) 동안 지속



    *04 - [ DPS ] 글에 내 실험 결과를 토대로

    스톰 데미지는 7 프레임마다 마다 14 데미지가 들어간다고 적었었는데,

    믿을 만한 정보 사이트에 8 프레임이라 되어 있어서

    몇 번이나 다시 실험 해봤고, 내가 잘못한게 맞다고 결론 내림.


    실험할 때 마다 조금씩 차이를 보여서 확언할 수는 없지만,

    8 번의 14 데미지, 7 번의 사이 딜레이 중

    6 번 사이 딜레이는 7 프레임이 맞는데,

    한 번의 딜레이가 13~15 프레임으로 텀이 길어서 (이유는 모름)

    평균으로는 8 프레임이 맞는 것 같음.


     

     


    이레디에이트

     

    Irradiate.png


    원형? 사각형?

     

    Irradiate Ultra Norm.png



    이레디 대상 유닛을 저글링 → 울트라로 변경하면 유효 범위가 달라짐.

    보라색 네모는 울트라의 실제 크기를 보여주는 경계


    이레디 범위에 대해 정확히 명시된 내용을 찾지 못했으나,

    아래와 같은 기작에 의해 유효 범위가 적용되지 않나 생각 됨


     

    irradiate Ultra Explain.png


    8 프레임마다 853/256 ( ≒ 3.332 ) 의 데미지를 75 번 가함  =>  총 63975/256 ( ≒ 249.902 ) 데미지

    600 프레임 ( = 25.2 초 ) 동안 지속



     

     

    스캔

     

    Scan Connected Origin.jpg

     


    *스캔 반짝이 효과의 무게 중심이 오른쪽으로 쏠린것은 리마스터 그래픽 문제.

    옛 그래픽에서는 저글링이 정확히 중심.


    *05 - [ 시야와 사거리 ] 편에도 언급했지만, 시야의 측정 기준이나 방법은 모름.

    그리고 '디텍팅 거리는 소수점 차이가 있는 것 같다' 는 내용도 같은 글에서 언급 했었는데,

    스캔 역시나 정말 미세하게 시야보다 디텍팅 거리가 조금 짧음.

    이전 글 첫 부분에 적었던 유효 범위 측정 기준의 차이 때문이지 않을까 생각.


    아래는, 결론은 못 내었지만 연구 과정에서 만든 자료 이미지.

     

     

    Scan Connected.jpg

     


    이전 글에서 스캔도 ‘유닛’ 이라고 언급했었는데,

    이에 대해서 좀 장황하게 설명하고 넘어감.


    우선 스캔 ‘유닛’의 스펙

    (1)  공중 유닛

    (2)  디텍터

    (3)  시야 :  10

    (4)  디텍팅 거리 :  10

    (5)  크기 :  27 x 31 Pixels


    여담으로 맵퍼들이 자주 접하게 되는 ‘맵 리빌러 ( Map Revealer )’ 유닛도

    디텍팅 기능이 없다는 점을 제외하면 스캔과 스펙이 상당히 유사함.

     

    Map Revealer.png



    스캔이 작동하는 기작은 아래와 같음.


    스캔을 원하는 좌표에 뿌리게 되면,

    (1)  좌표에 스캔 유닛이 생성.

    (2)  스캔 유닛의 시야와 디텍팅 거리 10 이 사용자에게 제공.

    (3)  일정 시간이 지나면 자동 파괴.


    여기서 " '일정 시간' 이 몇 초인데? " 라는 질문에 답하기 위해서는

    한 가지 더 이해하고 넘어가야 하는 개념이 있음.

    평소 대수롭지 않게 생각하는 '뒷 시야' 혹은 '잔여 시야'


    스타에서는 모든 맵의 시야를 100 프레임 ( = 4.2 초 ) 마다 업데이트.

    특정 유닛이 이동 중 일때, 최대 4.2 초 전에 있었던 위치에서의 시야를 4.2 초가 지난 시점에서도 볼 수 있다는 것.

    물론 100 프레임 카운터 시점에 따라, 1 초도 안 지난 시점에서 뒷 시야가 사라질 수도 있겠지.


    스캔의 '시야 지속 시간' 측정 결과, 사용 시점에 따라 7~11 초 정도를 배회함을 확인할 수 있었는데,

    정확히 명시된 데이터가 없어도, 약 4 초의 오차는 뒷 시야 특성 때문일 것이라 추측할 수 있고,

    스캔 유닛이 생성 된 후, 자동 파괴 될 때까지의 시간 ( 시야가 확보되는 시간 ) 도  약 7 초 정도 임을 추측할 수 있음.  ( 160~170 프레임 정도 )



    마지막으로 스캔이 '묻는다' 는 개념에 대해.

    가령 스캔이 다크 템플러에 '묻은' 상태면, 스캔의 디텍팅 범위 밖으로 나가도 다크가 보이는가? 에 대한 내용.

    이에 대해서도 추가적으로 알아야하는 내용이 있는데, 가능한 짧게 설명함.


    시야가 100 프레임마다 새로고침 되듯,

    클로킹 유닛도 30 프레임 ( = 1.26 초 ) 마다

    본인이 다른 플레이어에게 디텍팅 된 상태인지 아닌지 새로고침을 하게 됨.


    다시 말해 타이밍에 따라,

    스캔을 사용하자 마자 클로킹 유닛이 보일수도,

    사용 후 최대 1.26 초 후에서야 보일수도 있는거고,


    스캔 범위 내에서 '디텍팅 된 상태로 새로고침 된 상황' 에서 바로 유닛이 스캔 범위 밖으로 나갈 경우,

    스캔 범위 밖임에도 최대 1.26 초 까지 보일 수도 있다는 것.


    말이 좀 어려울 수 있는데, 천천히 다시 읽으면 이해 될 거다.



     

     

    뉴클리어 스트라이크

     

    Nuke Connected Origin.jpg



    약간 위-아래로 긴 타원형의 범위를 보여줘서, 여러 가능성을 두고 고민을 하다가 핵의 크기를 고려해보기로 함.

    아래 이미지는 핵이 터지기 바로 직전의 위치.  보라색 네모는 핵 '유닛' 의 실제 크기 ( 15 x 29 pixels ) 를 보여주는 경계.

     

     

    코너 핵 위치 완료.png


     

    그리고 마지막 이미지는 핵의 영향 반지름 4 / 6 / 8 의 원을

    핵 유닛의 경계를 기준으로, 그려 나갔을 때의 모습.

     

     

    Nuke Connected.jpg

     


    100% 데미지 적용 지역 기준,  '500' 또는 '최대 HP 의 2/3' 중 더 높은 데미지가 들어감.  ( 최대 한계는 65535 데미지 )

    핵은 아머 영향도 받고,  폭발형이라 대상 유닛 사이즈에 따라 100%, 75%, 50% 도 따로 계산해줘야해서 데미지 계산이 많이 복잡함.

    여기서는 글 내용이 너무 길어지기 때문에 굳이 따로 다루진 않음.

     

     

    그리고 기존 작성글들 내용 수정이나 추가는 가끔 할 계획인데,

    이 편을 끝으로 한동안 새로운 글 업로드는 안 할 계획임.

    그 동안 정독해주고, 틀린 부분 지적해주고, 대신 실험해주고, 추천 눌러준 와고인들 고맙다.

     



    01 유닛 이동 속도 편 06 유닛과 건물의 크기 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/114843 https://www.ygosu.com/community/st1/152825


    02 유닛 가속도 편 07 빌드 타임 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/114870 https://www.ygosu.com/community/st1/161293


    03 쿨 다운 편 08 회복, 차감 속도 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/123965 https://www.ygosu.com/community/st1/167420


    04 DPS 편 09 리페어 속도 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/124038 https://www.ygosu.com/community/st1/170752


    05 시야와 사거리 편 10 범위 능력 편 1,2

    https://www.ygosu.com/community/st1/145524 https://www.ygosu.com/community/st1/178103

    https://www.ygosu.com/community/st1/178122


    신고
    • 댓글이 5 개 달렸습니다.
    • ㄳㄳ 현실에서 무슨 일 하심?? ㄷㄷ 
      웹 지속시간 은근히 긴거 알게 되었네용 
      스테이시스필드 44초 인거랑
    • 6년 전
      스캔을 뿌렸는데도 닥템이 바로 안 보이는 경우가 있다든지, 클로킹레이스가 오버로드의 디텍팅 범위에서 벗어났다 싶은 시점에도 뮤탈로 공격이 되는 경우가 자주 있어서 의아했었는데 갱신시기 직전이라는 이유 때문이였군요.
    • 6년 전
      @주민정네 진짜 신기한 시스템이죠? ㅋㅋ
      긴 글 제대로 정독해주셔서 감사해요

      그리고 글에는 안 적었지만, 1 프레임 ( = 0.042초 ) 에 최대 1 마리씩 밖에 클로킹 유닛을 디텍팅 할 수 없다고 합니다.

      너무 짧은 시간이라서 의미가 있는 정보인가 싶을 수 있는데, 규모가 커지면 직접 보고 느낄 수도 있는 것이

      다수의 클로킹 유닛, 가령 수 십마리의 버로우된 저글링들이 있는 곳에 스캔을 뿌리게 되면,
      한 번에 모든 구멍이 보이는 것이 아니라 도미노 처럼 (밝혀지는 정확한 순서 규칙은 모름)
      순차적으로 보이게 되고, 디텍팅 효과가 사라질 때도 밝혀진 유닛들이 조금씩 차이나게 사라집니다.

      (사라질 때의 차이가 나는 이유는 좀 어려울 수 있는데 제 개인적 생각으로는,
      쉬운 계산으로 30마리 이상의 저글링이 버로우 되어있다면,
      모든 유닛을 밝히는데만 30 프레임이 소요되고,
      그 30 프레임이 소요되는 동안, 디텍팅 상태 판단 타이머가 새로고침이 되어,
      초반에 밝혀진 유닛과, 후반에 밝혀진 유닛이 다르게 디텍팅 시간 판정을 받는게 아닐까 싶어요)

      사실 이 글 쓸 때 쯤, 실험해 본 기억으로 글 쓰는거라 정확한지도 모르겠네요.

      어쨌든 다시 한 번 긴 글 정독해주셔서 감사합니다.

      제가 갑자기 바빠지고 한 동안 그럴 것 같아, 다음 글 기약을 못 드리겠네요 ㅠ
    • 6년 전
      @apsodi저야말로 유익한 글 써주셔서 감사하죠! 매번 정독했습니다 ㅎㅎㅎ
    • 6년 전
      시야의 측정 기준, 판단 기준에 대해서는

      excelente 님이 아주 상세하게 분석 설명 해주셨으니 링크를 참고해 주세요!
      https://www.ygosu.com/community/st1/205682/
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