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알쓸신잡 05 - [ 시야와 사거리 ] [50]

Minerals : 3,158,935 / Level : 준장 준장
2018-11-01 01:58:31 (7년 전) / READ : 18788


     

    시야와 사거리




    지상 유닛


    지상 시야 사거리.png

     


     

    공중 유닛


    공중 시야 사거리.png



    아래는 최대 사거리별로 유닛들을 위치 시켜놓은 짤

     

    ( 보조선은 우측 상단 에그, 코쿤 기준으로 대각 방향에 위치한 유닛들에만 유효 )

     

    ( 사거리는 내 유닛 중심에서 상대 유닛 중심 까지가 아닌,

      내 유닛 경계에서 상대 유닛 경계 까지 )

     

    ( 버로우된 유닛은 16x16 크기의 저글링, 타일 하나의 크기는 64x64 픽셀,

    단위에 대해서는 바로 아래 설명 참고 )



    Ground Range with rainbow circles.png

     

    Air Range Fix with rainbow circles.png





     

    길이와 넓이 단위



    구체적으로 먼저 한 번 짚고 넘어감.

    스타에서 길이나 넓이 단위의 최소 단위는 1 Pixel.


    일반적으로 32x32 Pixels 를 하나의 단위로 묶어서

    그냥 ‘ 1 ’ = 1 Cell = 1 Matrix = 1 Squared Area = (일반적인) 1 Grid 라고들 부름.  ( 이하 Cell 단위를 주로 사용 )


    가령 투혼 등의 대부분 맵 들은 가로 세로 128 Cells 로 이루어져 있기 때문에

    맵 사이즈를 128x128 로 적지.


     

    그리고, 꼭 넓이 단위가 아닌 그냥 길이를 언급할 때도, Cell 따위의 단위를 사용하기도 한다.


    일꾼의 사거리가 ‘ 1 ’ 이다. 라고 할 때,

    유닛을 중심으로,

    반지름 길이를 32 Pixels 로 두고 원을 그렸을 때의 범위를 사거리라 보는거지.


     

    참고로 카카루, 우르사돈 등의 중립 유닛이나

    드라군, 골리앗, 에그 등의 유닛 사이즈가 32x32 = 1 Cell 인데,

    우리 눈에 가장 오차없이

    1 Cell 원래 사이즈 그대로 보이는 것은 ‘에그’ 라고 생각하면 편함


    그니깐 투혼의 경우,

    에그를 끝 부터 끝까지 정확히 우겨 넣으면 128 개씩 가로 세로로 넣을 수 있는 것.


    모든 내용을 적을 때 최소 단위로 볼 수 있는 Pixel 이나 Frame 단위로 적으면 통일성도 있고 정확한 정보를 줄 수 있지만,

    유닛간 서로 비교 할 때의 편의성,

    정보를 받아 들일 때의 직관성 등을 고려하여, 항목별로 단위를 나눠 표기하고 있음.






    단위 설명



    9 할 이상 유닛들의 시야와 사거리 수치가

    32 의 배수 Pixels 로 이루어져 있기 때문에

    시야와 사거리의 경우, 1 Cell 길이 단위로 표기.


    ex) 아칸의 사거리가 2 라는건,  64 픽셀 이라는 의미.



    [ 인지 거리 ]


    시야와 사거리에 대해서는 많이 들어봤어도

    '인지 거리' 라는 용어는 생소할 텐데,


    원문으로는 Target Acquisition 아니면 Seek Range 인데, 그냥 내가 초월 번역 한 것.


    상대방이 나의 사거리 안에 있지 않아도,

    나의 인지거리 안으로 들어오면

    공격하려고 따라가기 시작하는 거리를 의미함.




     

     

    ※ 주의 사항



    [ 인지 거리 0 ]

     

    인지 거리가 사거리 값과 똑같은 유닛들은 데이터에 인지 거리를 0 이라 명시.

     

    골리앗 공중 공격의 경우

    사거리가 5 기 때문에, 인지 거리도 5.

    사업을 한 경우

    사거리 8, 인지 거리 8 이 됨.

     

    ( 시즈 모드와 러커는 왜 같음에도 인지거리를 따로 표기 명시해놨는지 모르겠음 )

     

     

     

    [ x / 32 ]

     

    사거리가 1 보다 작은 유닛들에 대한 사거리 표기.

    가령 질럿과 다크 템플러의 15 / 32 는  사거리가 15 픽셀임을 의미.

     

     

     

    [ 디텍팅 유닛, 방어 타워 ]

     

    디텍터 기능을 하는 유닛들은,

    시야와 별개로 Detection Range ( = 디텍팅 거리 ) 가 따로 존재함.

    데이터 상에 없어서, 직접 실험한 값.


    유닛 이름 옆 괄호 안 수치가 디텍팅 거리.

    + 는 시야 업그레이드 시, 같이 상승하는 수치

    ( 이유는 모르겠으나 딱 떨어지는 수치가 아니라, 소숫점 단위의 차이가 있는 것 같음 )

     

     

     

    [ 사거리 없는 유닛 ]

     

    어택 커맨드가 없는 유닛들은 데이터상 무기가 없는 것으로 간주하여, 사거리가 존재 하지 않음.



    < 사거리는 없으나, 인지거리가 있는 유닛들 >


     

    하이 템플러, 다크아칸, 퀸

     

    아마 컴퓨터와 대결할 때에 컴퓨터 인공지능 에게만 유효한 수치이지 않을까 생각.

    템플러는 태사다르 같은 유닛의,  퀸은 패치전 기본 공격 있을 때의

    공격과 사거리를 그대로 가져왔을 가능성.



    리버

     

    리버 인지거리 8 은 리버가 스캐럽을 뱉을 수 있는 최대 사거리와 같음.

     

    다만 리버 사거리는, 안 쏘는 버그의 원인*처럼

    추가로 고려해야 하는 것들이 있음


    *< excelente 님의 글 참고 (데이터 주의) >

    https://www.ygosu.com/community/?bid=st1&idx=44502



    메딕

     

    치료 대상 인지 거리.

    시야랑 같은 값이기 때문에, 시야에 들어오면 다 치료하러 간다는 의미로 이해하고 있음.

    여기서 '치료' 가 힐과 레스토레이션 대상 모두를 아우르는 개념인지는 모르겠음.

     

    실험해보니 힐의 경우, 4 약간 넘는 범위의 치료 대상에 반응.



    골리앗과 탱크 본체

     

    포탑과 합쳐서 그냥 사거리가 있는 유닛으로 생각하면 편할 듯.

    시즈 모드 본체의 경우, 어차피 못움직이는 유닛이라 인지 거리가 없는 것 같음.



    캐리어

     

    캐리어 인지거리도 캐리어가 인터셉터를 뱉을 수 있는 최대 사거리.

    캐리어 사거리에 대해서는 아래에 상술

     

     

     

    [ 일꾼 사거리 ]

     

    그 동안 모든 일꾼의 사거리는 1 이다 라고 많이 알려져 있었는데,


    SCV 는 정확히 10 픽셀.

    프로브와 드론은 32 픽셀  로 1 이 맞음.


    이와 같은 차이는 데이터 뜯는 유틸리티에 따라서 사거리 단위를 다 다르게 표기하기 때문.

    유틸리티에 따라 일꾼 사거리를 0, 1, 2, 10, 32 등 다 다르게 적음.


     

    그리고 일꾼에 귀속되어 있는지는 모르겠지만

    무기 데이터상, 일꾼 공격 무기와 이름이 같은 무기가 각각 한 개씩 더 있음.


    프로브의 경우

     1. Particle Beam

     2. Particle Beam (Harvest)  이런식으로.


    1 번은 모두가 알고 있는, 데미지 5 씩 들어가는 무기.

    2 번은 데미지가 없는, 수확용 무기.


    2 번 무기의 사거리가

    - 프로브 : 10 픽셀

    - SCV : 10 픽셀

    - 드론 : 128 픽셀 = 4 인데


    드론 때문에 이 수치가 뭘 의미하는지 모르겠음.

     

     

     

    [ 스캐럽 ]

     

    시야 5 는 맞는 것 같은데,

    인지 거리, 사거리 수치가 무얼 의미하는지 모르겠음.

    ( 인지 거리 4 로 나오는 유틸도 있어서 일단 적어놓음 )

     

     

     

    [ 파이어뱃 ]

     

    최대 1 사거리의 목표물에 쏠 수 있고

    2.5 거리까지 불꽃 데미지가 닿기는 하지만,

    파이어뱃 사거리 자체를 2 로 명시 해놓은 곳이 많음.

    무슨 이유가 있어서 일 것 같은데, 아는 사람 있으면 제보 바람.

     

     

     

    [ 마인 ]

     

    실제 시야는 3 보다 큼  ( 부록  [ 시야의 비대칭성 ] 참고 )

    실제 인지거리는 3 보다 작은 2.5

    ( 마인의 인지 거리 수치를, 반응 거리로 해석했을 때 )


    이에 따라 마인 시야에 적 유닛이 들어오지만

    반응하지는 않는 구간이 생김

     

     

     

    [ 골리앗과 탱크의 본체-포탑 ]

     

    많은 사람이 기본 개념은 이미 알고 있어서, 일일이 설명은 하지 않음.


    - 본체와 포탑은 각각 다른 유닛.

     

    - 모든 유닛 중 포탑 유닛에만,

      다른 유닛의 따까리 처럼 붙어 다닐 수 있는 ’Sub-Unit’ 속성이 있음.

     

    - 포탑은 또 ‘무적’ 속성이 있어서,

      무기 공격이나 마법 능력의 표적이 될 수 없음.

     

     

     

    [ 마인드 컨트롤 ]

     

    데이터 상 사거리는 분명히 8 이라 적혀있음.


    조금 된 일이지만,

    해외 사이트에 마인드 컨트롤 사거리를 10 이라 표기 해놨길래,

    나는 데이터만 믿고, 근거 모아서 8 이 맞다고

    관리자한테 두어번 수정 요청해서 결국 바꿔 놓은적이 있는데,

    이번에 정밀 실험해보니 10 이 맞음.. 미안하게도 다시 재수정 요청해야 할 듯.

    왜 10 인지는 미스테리.

     

     

     

    [ 힐의 사거리 ]

     

    공식 사이트에 2 라고 적혀있으나,

    실제 사거리(?)는 1 이 안 됨.  ( 30~31 픽셀 )

     

     

     

    [ 핵 공격 사거리 ]

     

    핵 발사 사거리는 데이터 상에 안 나옴.

    정보 사이트에는 ' 기존 8 --> 시야업 시 10 ' 이라고 나오지만,

    실제 실험시 원래가 ' 8.5 --> 10.5 ' 로 증가.   ' 9 --> 11 ' 로 증가.


    고스트의 시야 수치에 따라 ‘같이’ 영향을 받음 

    ( 충격적이게도 블라인드 걸린 고스트의 핵 조준사거리는 2 까지 떨어짐.

      이게 어느정도 수준이냐면, 조금 큰 건물 중앙에 핵 쏘라고 명령하면

      건물에 딱 붙어서도, 위치에 따라 못 쏘고 멍 때리는 경우가 있을 정도 )

    ( 부록  [ 옵티컬 플레어 ] 글 같이 참고 )


    계속 실험해보니 그냥 시야 수치와 핵 사거리가 같아지는 것 같은데,

    고스트 시야 바꿔서 실험해 주실 수 있는 분 있으면, 실험 후 결과 알려주세요.


    고스트 사거리 정밀 실험하는데

    계속 애매한 결과가 나오길래 계속 실험해보니,

    " 빨간 조준점 " 으로부터,  " 고스트 정 중앙 " ( 고스트 좌표 ) 까지의 거리를 사거리로 인지하는 것 같음

    유일하게 고스트 핵만 이런 사거리 계산 방식을 사용함.  ( 부록  [ 마법의 사거리 ] 글 참고) 

     

     

     

    [ 캐리어와 인터셉터 ]

     

    리버와 마찬가지로,

    캐리어의 인지거리 8 안에 있어야 인터셉터를 뱉을 수 있음.


    문제는 인터셉터를 뱉은 이후의 사거리인데.

    이에 대해서는 데이터상 명시 안 되어 있음.


    여타 정보 사이트들에 의하면,

    인터셉터가 본체로부터 멀리갈 수 있는 거리 (Unleash Range) 를 12 라 적어 놨고 나도 그렇게 믿고 있었는데,


     

    우선

     

    - 캐리어와 인터셉터 간의 거리는 아무 의미 없음.  ( 최대 18 넘게도 멀리감 )

     

    - 인터셉터 사거리 4 는, 인터셉터가 총알 발사 할 때,

      타겟으로 부터 얼마나 멀리서 쏠 수 있는가를 의미.

      첫 번째와 결부해서 아무 의미 없음.


     

    따라서, 우리가 따져야 할 것은 본체와 타겟간의 거리.


    공격을 하고 있는 캐리어가

    공격을 멈추지 않는 선 ( = 인터셉터가 다시 캐리어로 회수되지 않는 선 )

    에서 최대 멀리 갈 수 있는 거리는


    1) 뒷 무빙후 가만히 정지해 있을 때  ' 최대 10 '

    2) 아슬한 경계에서 계속 앞뒤 무빙을 칠 때  ' 최대 11 '


    이건 계속 무빙을 쳐줘야 하기 때문에

    정확한 실험은 어렵지만, 그래도 12 는 아닌듯.





     

    부록



    [ 근거리, 원거리 공격 ]


    일반적으로 우리는 질럿/링 등은 근거리

    드라/마린 등은 원거리로 분류하고,

    원거리 공격은 다크 스웜에 무력하다고 알고 있음.

    그리고 일꾼은? 러커는? 성큰은? 등에 대해서는 그냥 '예외' 라고 생각하고 넘어간다.


    애초에 원거리의 '기준이 뭐냐' 에 대해서는

    멀리서 때리는 유닛? 뭔가 쏘는 유닛? 뱉어 내는 유닛?  등

    정확한 기준 제시를 못하는데,


    이론적 결론만 말하면 발사체 ( Projectile ) 를 쏘는 유닛이 맞긴 하나,

    이렇게 가정해도 예외가 있긴 함.

    ( SCV 도 엄청 가까이에서 용접 모션과 같은 발사체를 쏜다고 생각해야.. )

    ( 파이어뱃과 러커는 발사체가 동반되지 않는 공격 )



     

    근거리와 원거리로 나눈다는 개념 자체를 없애고,

    다크 스웜과 언덕 효과에 의해 미스샷이 날 수 있느냐 없느냐로 나눈다면

    우리가 그래도 임의의 기준을 세울 수 있는데,


     

    1.  근거리에서 찌르거나 할퀴는 모션을 보이는  ' 공격 유닛 '

     

    토스 - 질럿, 다크

    저그 - 저글링, 울트라, 브루들링


     

    2 - 1.  정해진 위치에서 터지는  ' 스플래쉬 공격 '

     

    토스 - 리버 (스캐럽)

    테란 - 마인

    저그 - 인페스티드 테란


     

    2 - 2.  일자형으로 들어가는  ' 스플래쉬 공격 '

     

    테란 - 파이어뱃

    저그 - 러커


     

    2 - 3.  피격 위치가 조정되는  ' 스플래쉬 공격 '

     

    토스 - 아칸

    테란 - 시즈 탱크


     

    3.  각종 마법 공격과 능력

     

    스톰, 이레디, 야마토, 핵, 인스네어, 브루들링 등 모든 능력 포함



    위의 경우 모든 데미지가 '그대로' 들어감

    다만 2-3 의 경우, 언덕이든 스웜 속이든 30 픽셀 벗어난 위치에 피격*될 뿐,

    데미지가 감소되거나 없어지진 않음.


    *< excelente 님의 글 참고 >

    https://www.ygosu.com/community/st1/92700/ 


    위의 3 가지 외에는

    모두 회피되거나 회피 가능성이 있다고 생각하면 된다.

     

     

     

    [ 시즈 탱크 ]


    시즈 탱크는 유일하게 유닛 시야보다 사거리가 더 긴 유닛

    또 유일하게 최소 사거리가 존재하는 유닛

     

     

     

    [ 마법의 사거리 ]


    스톰 등의 마법 사거리를 논할 때,

    맨 땅 클릭보다 유닛 클릭 시 사거리가 더 길다는 얘기 많이 들어봤을거임,


    실험해보니, 뭘 클릭하건 맨 땅 클릭보다 더 길어지지만,

    길어지는 정도가 클릭하는 대상 유닛이 뭐냐에 따라 차이가 있었고,

    차이의 원인은 대상 유닛의 크기였음.


    예를들어

    스톰을 건물에 클릭하면

    스톰이 떨어지는 위치는 그 건물의 중앙이지만,

    마법의 최대 사거리는

    템플러로 부터 그 건물 중심까지가 아닌, 템플러로 부터 가장 가까운  ’ 건물의 경계 ’  까지만 충족되면 됨.


    같은 의미로, 땅 클릭으로는

    최대 길게 쏴도 건물 시작 위치까지 쏠 수 있는데

    건물 클릭을 하면

    같은 위치에서 건물 중앙에 쏠 수 있는 것.


    즉 이론적으로 상대방 유닛이 클 수록,

    내 쪽으로 튀어나와 있을 수록, 그만큼 사거리 이득을 볼 수 있음.


    이러한 방식은 모든 마법 뿐만 아니라, 모든 공격에 해당 됨

    ( 핵만 유일한 예외 )



    한 예로,

    건물의 실제 크기는 상하든 좌우든간에 몇 픽셀 차이로

    커맨드 > 넥서스 > 해처리 순.


    건물들을 같은 위치에 지어놓고

    특정 유닛으로 이 건물들을 공격할 때,

    해처리를 때리려면 제일 가까이 다가가야하고,

    커맨드는 비교적 제일 먼 곳에서 때릴 수 있음.


    유닛이나 건물의 크기에 관해서는 차후에 따로 정리해서 다룰 예정.

     

     

     

    [ 대각 방향 사거리 ]


    게임은 유닛들을 네모난 박스처럼 인지.

    박스 모양의 유닛들은 대각 방향으로 좀 더 큼.

    눈으로 보는것 보다 미세하게 대각으로 좀 더 길게 때림 ( = 길게 맞음)


    아래는 시야 6,  사거리 4  인 히드라의 사거리를 보여주는 짤


    Distance circle center balance.png

     

    Distance circle corner balance.png

     

    ( 원의 크기는 같음 )

     

     

     

    [ 벙커의 사거리 ]


    벙커는 일반적으로 사거리를 +1 시켜준다고 많이 알려져 있고,

    사이트에 따라 +2 라고 적혀있는 곳도 있음.

    결론만 적으면 +2 가 맞긴 한데,  추가 고려해야 될 상황*들에 대해서는 아래 링크를 참고


    *< excelente 님의 글 >

    https://www.ygosu.com/community/st1/54835/


    군더더기 없이, 구체적이고 정확하게 정리되어 있음.

     

     

     

    [ 건물의 시야 ]


    건물 시야.png

     

    통념과 다르게 크립 (보라색 점막) 의 시야는 따로 없는 것 같음

    크립을 생성하는 건물은 해처리류, 콜로니류 가 있는데,

    그 건물들이, 건물의 시야보다 약간 못미치게 크립을 펴서

    마치 크립 시야가 존재하듯 보였던 것.

     

     

     

    [ 버로우 유닛의 시야 ]


    언버로우 상태일 때랑 차이 없음.

    예전엔 분명히 짧아졌던걸로 기억하는데..

     

     

     

    [ 시야의 비대칭성 ]


    시야의 정의는 '유닛이 얼마나 안개를 걷어내는가' 고,

    그 단위도 Cell 단위가 맞는데,

    측정 기준이나 방법이 어떻게 되는진 모르겠음.


    가령 저글링의 시야는 ' 5 ' 인데,  실제 시야는 아래와 같음

    ( 참고로 저글링의 크기는 16x16 픽셀.  4 마리를 정방형으로 뭉쳐 놓으면, 1 cell 과 크기가 같아짐 )


    normal center.png

     

    normal corner.png



     

    저글링 사면 경계를 기준으로

    최대 얼마나 멀리까지가 보이는가가 측정 방법이라 할 때,

    최소 5.5 에서 최대 6.5 정도까지 보이는거 보면,

    시야 수치 5 는, 그냥 최소 확보되는 Cell 거리라 생각하면 편할것 같고


    시야의 비대칭성은,

    '상 - 하' ,  '좌 - 우'  모두 대칭이 아니고,

    '상 - 하' 의 대소관계는 그때 그때 다르고,

    '좌 - 우' 는 무조건 왼쪽이 짧고, 오른쪽이 길다

    정도로 정리할 수 있을 듯.


    ( 사거리 짤과 비교시,

    사거리는 대각이 길어 보이지만, 시야는 오히려 대각이 짧은듯 )

     

     

     

    [ 옵티컬 플레어 ]


    시야를 1 로 만든다고 모든 정보 사이트에 설명.

    데이터 상에는 명시되어 있지 않으나,

    위 짤이 시야 5 일 때 보이는 정도라면,

    아래 짤은 시야 2 일때 보이는 정도라는 것을 유추 할 수 있음.


    blind center.png

     

    blind corner.png

     



    시야 수치에만 영향을 주고,

    인지 거리나, 사거리에는 영향을 주지 않음.

     

    ( 단, 인지거리가 2 보다 큰 유닛의 경우,

      다른 유닛 등에 의해 시야가 확보된다는 가정하에 인지-반응 )


    디텍터 한테 사용시, 디텍팅 기능이 아예 없어짐.

     

     


     

    01  유닛 이동 속도 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/114843


    02  유닛 가속도 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/114870


    03  쿨 다운 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/123965


    04  DPS 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/124038



    몇 번이나 빼 먹은 내용 없겠지? 하고 올린건데,

    결국 까먹은게 있었네.

     

     

    [ 지어지고 있는 건물의 시야 ]

     

    건물 사이즈가 다 제각각이라, 정확한 시야 값을 측정하기 어려움.

     

    그래도 대표적으로 많이 접하게 되는 상황만 보면

     

    지어지고 있는 / / , 시야 3

    지어지고 있는 파일런시야 4 ~ 5

     

    대략 이 정도가 맞는 것 같음.

    건물별로 소이한 차이가 있을것으로 보이나,

    직접 실험은 못 해보겠다.  이 부분은 다른 사람이 다뤄줬으면 좋겠음.



    몇 번이나 빼 먹은 내용 없겠지? 하고 올린건데,

    결국 까먹은게 있었네.

     

     

    [ 지어지고 있는 건물의 시야 ]

     

    건물 사이즈가 다 제각각이라, 정확한 시야 값을 측정하기 어려움.

     

    그래도 대표적으로 많이 접하게 되는 상황만 보면

     

    지어지고 있는 / / =   시야 3

    지어지고 있는 파일런 =   시야 4 ~ 5

     

    대략 이 정도가 맞는 것 같음.

    건물별로 소이한 차이가 있을것으로 보이나,

    직접 실험은 못 해보겠다.  이 부분은 다른 사람이 다뤄줬으면 좋겠음.



    몇 번이나 빼 먹은 내용 없겠지? 하고 올린건데,

    결국 까먹은게 있었네.

     

     

    [ 지어지고 있는 건물의 시야 ]

     

    건물 사이즈가 다 제각각이라, 정확한 시야 값을 측정하기 어려움.

     

    그래도 대표적으로 많이 접하게 되는 상황만 보면

     

    지어지고 있는 / / =   시야 3

    지어지고 있는 파일런 =   시야 4 ~ 5

     

    대략 이 정도가 맞는 것 같음.

    건물별로 소이한 차이가 있을것으로 보이나,

    직접 실험은 못 해보겠다.  이 부분은 다른 사람이 다뤄줬으면 좋겠음.


    추가 - 모든 종족 지어지고 있는 가스 = 시야 3

    신고
    • 댓글이 50 개 달렸습니다.
    • 7년 전
      분석글 ㅊㅊ
    • 7년 전
      ㅇㄷ
    • 7년 전
      그래서 님 래더 점수가?
    • 7년 전
      와드
      어렴풋한 기억인데 드론 채취 사거리 4는 '21가지 버그' 유즈맵에서 멀리 있는 자원 캐는 거랑 관계있을 것 같기도..
    • 7년 전
      @키밍나도 가능성은 생각했는데,
      그거 모든 일꾼 다 가능하지 않음?
    • 7년 전
      @apsodi그렇네여
      게다가 방금 영상보고 오니 리콜하면 다 되는거라 거리 4 넘어도 됨ㅋㅋㅋ
    • 7년 전
      @apsodi베타버전때 드론사거리가 길었던 거랑 관련 있는 듯/
    • 굿굿굿정보~~ㅊㅊ
    • 7년 전
      닥추
    • 7년 전
      스타 유시민 ㅇㄷ
    • 7년 전
      비대칭성이 흥미롭네
    • 7년 전
      좆 간 지 
    • 7년 전
      일본에 있는 무슨무슨 사거리인줄 알고 뭐지?하고 들어왔네...
    • 7년 전
      @핑와니 글 읽고 보니 그렇게 밖에 안보이네 ㅋㅋ
    • 7년 전
      글 수정 요청이 중복으로 들어가서 아랫부분이 더러워졌네 ㅜ
      이거 깔끔하게 못만드나
    • 7년 전
      마인 반응 거리는 마인 경계에서 유닛 경계까지 거리가 아니라
      마인 중심에서 유닛 중심까지 거리 3 일거임
    • 7년 전
      @excelente내가 상-하는 실험 안하고 좌우만 하긴 했음.

      저 위에 최대 사거리 유닛 짤에 마인도 있잖아,
      저기가 딱 오른쪽 하단 에그에 반응하는 위치거든?

      근데 눈으로 대충 보기에도
      중심에서 중심까진 3 이 약간 넘어보이고
      타겟 중심에서 마인 경계까지라면 3이 맞는것 같긴 한데..

      지금 이 항목은 질려서 더 이상 정밀 실험은 안 할듯.
    • 7년 전
      시야는 기준이 어떻게 되는지 궁금하긴 하네..
      예를 들어 터렛의 사거리가 7이고 뮤탈의 시야도 7인데
      뮤탈은 터렛을 못 보지만 터렛은 뮤탈을 때릴 수 있는 상황이 발생하기도 하고

      시야 9인 오버로드는 10인 커맨드센터를 볼 수 있지만 커맨드는 오버를 못봐서
      오버로드로 커맨드를 확인하고 빠지는 플레이가 가능하기도 하고
    • 7년 전
      @excelente터렛은 사거리가 달라서가 아닐까요?
    • 7년 전
      @혜민터렛 사거리랑 뮤탈의 시야 둘 다 7이기 때문에
      시야가 사거리처럼 단순히 유닛 끝에서 끝 기준으로 계산된다면
      터렛만 때릴 수 있거나 뮤탈만 볼 수 있는 상황이 나오면 안돼서

      일반적으로 계산되는 건 아닐 거 같음
    • 7년 전
      @excelente사거리와 시야는 다르니까요
      탱크처럼
    • 7년 전
      그리고 시야를 측정할 방법을 모르기 때문에 직접적으로는 못재겠지만
      커맨드센터의 시야를 4로 바꿔서 비교해보면 짓고 있는 커맨드센터의 시야는 4라는 걸 알 수 있음

      https://www.ygosu.com/editor/attach/20181101/20181101080937_uhmpefhs.png
      (시야가 4인 커맨드와 짓고있는 커맨드가 볼 수 있는 1px 간격으로 건설된 터렛의 수가 같음)

      같은 식으로 실험하면, 짓고 있는 다른 건물들의 시야도 모두 4일 거임

      간혹 테란과 달리 토스는 특정 멀티에 프로브를 붙일 때 짓고 있는 넥서스의 시야에 미네랄이 안 보여서
      가스를 찍어야 하는 상황이 나오기 때문에 짓고 있는 커맨드가 넥서스보다 시야가 더 길다고 생각할 수 있는데
      그건 걍 커맨드를 짓는 SCV의 시야에 미네랄이 보여서 그런 것 뿐임
    • 7년 전
      @excelente나도 장담은 못하지만,
      내가 3 이라고 결론 낸 이유는,
      위의 저글링 시야 짤하고도 관련이 있음.

      시야가 비대칭이고
      시야의 중심이 8 픽셀 차이로 이동함에 따라
      시야에 잡히는 총 유닛이 더 많아질수도 적어질수도 있고,
      너가 뮤탈 터렛 오버 커맨드 얘기도 했지만, 시야에 잡히는 유닛의 크기도 관련이 있다고 봤거든.

      그래서 최대한 안전한 결론을 낸 것이
      시야 수치는 사면 경계로 최소한 그 수치 만큼은 보장이 돼야한다고 본건데,

      짓고있는 헤드쿼터 건물의 경우 특히 시야가 짧은 좌측이 잘 봐줘야 3~3.5 가 나왔음
      상,하,우측은 다 똑같은 4~4.5 가 나왔었고.
    • ㅇㄷ
    • 7년 전
      스카웃 시야업 효과가 +2로 명시한 사이트가 많은데 실험해보면 +3 같음.. 시야업 자체가 유닛 상관없이 시야 11로 만들어주는것 같음..
    • 7년 전
      @propus유닛별로, 특히 시야 수치 관련해서는 일일이 확인하진 않았어서 ㅇ
      다음 글 올릴 때 쯤 여유 있어지면 참고해서 같이 실험해볼게.

      게임 자체가 업그레이드의 정확한 효과에 대해서
      전체적으로 설명들이 부실하긴 함
    • 뭐하는 놈임?? 
    • 7년 전
      쓸만한 팁을주면 히드라 시야보다 캐논사거리가 더길어서 히드라로 게이트포지 깰때 지어지고있는 캐논이 완성되는게 히드라한테 보이면 캐논사거리에 닿으니까 위치조정이 필요하다는걸 미리알수있음
    • 7년 전
      @bj젤롯좀 더 자세히 설명좀...
    • 그래서 레더점수가?
    • 삭제된 댓글입니다.
    • 7년 전
      @벽디치노예위에 excelente 님도 지적해주셨지만,
      scv 시야가 그대로 살아있기 때문에, 체감상 테란 건물이 시야가 더 크다고 생각 될 수 있습니다.

      그냥 당연히 scv 시야는 그대로겠지 라고 생각해서
      가만히 있는 scv 랑
      건물 짓고 있는 scv 랑
      시야 수치에 차이가 있는지는 확인해보진 않았어요.
    • 7년 전
      머하는사람이야 ㄷㄷ
    • 고생하십니다.
      읽다가 몇가지 궁금한 부분이 있어서 여쭤보면

      넓이와 길이를 같은 단위로 쓰시나요?
      "그냥 ‘ 1 ’ = 1 Cell = 1 Matrix = 1 Squared Area = (일반적인) 1 Grid 라고들 부름.  ( 이하 Cell 단위를 주로 사용 )"
      을 보면 Cell은 넓이의 단위인 것 같은데

      '시야의 단위는 cell이고 가령 저글링의 시야는 5이다'
      라고 말할 때에는 cell이 길이의 단위인 것처럼 보이네요. 넓이와 길이를 혼용해서 쓰시는 건지 궁금합니다.
      (그게 잘못됐다는 건 아니고 단지 궁금해서요.)

      또 (옵저버, 오버로드, 베슬 같은 유닛들은)
      시야와 별개로 Detection Range(디텍팅 거리)가 있다고 하셨는데
      예를들어 옵저버가 클로킹되지 않은 질럿같은 유닛들을 9만큼 볼 수 있어도
      다크같은 클로킹된 유닛들은 8만큼밖에 디텍팅하지 않는다는 의미인가요?
      아니면 단순한 의미상의 구분인가요?
    • 7년 전
      @수줍은질럿그 바로 아래 문단에 추가 설명 나와있는데 놓쳤나 보네요
      "그리고, 꼭 넓이 단위가 아닌 그냥 길이를 언급할 때도, Cell 따위의 단위를 사용하기도 한다."

      원래는 틀린 표현이 맞는데,
      적을 때 마다 '32 pixel 길이' 라고 할 수 없으니, 길이를 논할 때도 그렇게 통용한다는 뜻으로 적은거에요.
      엄연히 구분하면 픽셀 자체도 매우 작은 한 네모의 넓이를 뜻하는 거라, 길이 단위 자체가 따로 없다고 봐야 맞겠네요.

      오해 없이 다시 정리하면,
      1 Cell 의 가로 또는 세로가 차지하는 길이
      = 편의상 '1 Cell'  또는 '그냥 1' 이라고 한다.  라고 할 수 있겠네요.


      그리고 네,
      분명히 유닛 시야 내에 들어와 있어도
      클로킹을 걷어내지 못하는 구간이 있다는 의미에요

      표의 방어타워를 보시면 공통적으로 3~4 정도의 디텍팅 하지 못하는 구간이 생기는것을 알 수 있습니다.

      아마 그냥 디텍팅 '유닛'이라 적어놔서 움직이는 유닛만 해당 됐을거라 생각한 것 같아요.
      제가 좀 더 길게 설명을 적어 놨어야 하는데, 이 부분은 죄송하네요.

      옵저버 같은 유닛의 경우
      구조상 시야 수치와 무조건 같게 설정되어있는지 어떤지 모르겠지만
      시야와 디텍팅 거리 수치를 따로 편집만 할 수 있다면 역시 가능할 것 같아요.
    • @apsodi아 넵 단위 관련해서는 분명히 적어놓으셨는데 제가 놓쳤네요.

      디텍팅 '유닛'은 표에 적어놓으신대로 읽으면
      (시야업 하기 전 기준으로)
      옵저버 : 시야=9, 디텍팅거리=9, 인지거리개념 없음
      오버로드 : 시야=9, 디텍팅거리=9, 인지거리개념 없음
      베슬 : 시야=10, 디텍팅거리=10, 인지거리개념 없음

      뭐 이렇게 해석하면 된다는 말씀이군요

      근데 건물의 시야 표에 보면
      터렛/캐논/스포어는 디텍팅거리가 표시되어 있지는 않은 것 같은데 맞나요?
    • 7년 전
      @수줍은질럿제일 처음 지상 유닛 짤에,
      방어 타워들이 건물중에서는 유일하게 포함 되어 있는데
      거기에 디텍팅 거리를 표시해놨어요.

      건물 시야 표는 건물의 '시야'만 표기 해놨고요.
      그래서 방어타워의 시야는 두 표에서 중복되게 다뤄집니다.

      사거리와 디텍팅 거리가 있는 건물이 방어타워 밖에 없어서
      제일 첫 짤에 같이 포함시킨거라 생각하시면 돼요.
    • @apsodi아 거기 있엇군요.

      신기하네요. 방어건물들은 사거리까지만 디텍팅을 할 수 있는 거고
      더 멀리까지 볼 수 있는거네요.
    • 전게 순기능 ㅇㄷ
    • 7년 전
      정성추
    • 7년 전
      ㅇㄷ
    • 7년 전
      지렸다..
    • 7년 전
      정성추
    • 7년 전
      뒷북이지만 흑운장 영상에 스타 베타버전 영상있는데 드론이 원거리공격 하면서 사거리가 4정도 되던데, 그거랑 관련있을듯. 결국 안쓰는 값일수도?
    • 7년 전
      그리고 다크스웜이 판단하는 근거리/원거리 공격 기준은 공격모션중에 추가 스프라이트가 생기냐임. 투사체 유닛(드라, 배틀 등)은 당연히 투사체 스프라이트를 시전자 위치에 생성, 피격대상 위치까지 이동 이라는 과정이 필요. 투사체없는 공격(마린,일꾼공격 등)은 공격시 피격대상 위치에 추가스프라이트가 생겨야됨. 저글링 질럿 등은 추가스프라이트 생성을 필요로하지않기때문에 "근거리" 판정이라 할수있고 캔낫도 안걸림.
    • 7년 전
      @modeling나도 이론적으로 그게 맞다고 적어 놨지만
      여전히 그래도 예외가 있다고 한 것이
      파이어뱃과 러커는 물론이고
      모든 스플래쉬 유닛들이 피격 대상에 추가 스프라이트를 생성하잖아.
      게다가 마법이나 능력에 해당되는
      인스네어 브루들링 야마토 핵 등도
      투사체가 동반되는 공격으로 알고 있고.

      근거리 원거리를 그렇게 구분할 수는 있는데,
      여전히 100% 다크스웜이랑 결부시키기엔 무리가 있다고 봤음.
    • 커세어 인지거리가 ㅈ대긴하다 
      그래서 포크들이 더 커세어 관리 빡세긴하고
    • 7년 전
      굿
    • 6년 전
      시야의 측정 기준, 판단 기준에 대해서는

      excelente 님이 아주 상세하게 분석 설명 해주셨으니 링크를 참고해 주세요!
      https://www.ygosu.com/community/st1/205682/
    • 픽셀, 사거리 관련 궁금했었는데 덕분에 의문 싹 풀렸네요 
      평소 유즈맵 많이 하는데 사거리 진짜 많이 도움됐음!
    • 3년 전
      @생컨컴까자도움이 됐다니 기쁩니다.

      저도 일주일에 한두번씩 정보 확인차
      제가 작성한 글 검색해서 정보 확인하고 그래요 ㅋㅋ

      작성할 때 진짜 고생해서 작성했었는데,
      지금와서 보니 저한테 제일 도움 많이 되는것 같네요 ㅋㅋ
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