시야와 사거리
지상 유닛
공중 유닛
아래는 최대 사거리별로 유닛들을 위치 시켜놓은 짤
( 보조선은 우측 상단 에그, 코쿤 기준으로 대각 방향에 위치한 유닛들에만 유효 )
( 사거리는 내 유닛 중심에서 상대 유닛 중심 까지가 아닌,
내 유닛 경계에서 상대 유닛 경계 까지 )
( 버로우된 유닛은 16x16 크기의 저글링, 타일 하나의 크기는 64x64 픽셀,
단위에 대해서는 바로 아래 설명 참고 )
길이와 넓이 단위
구체적으로 먼저 한 번 짚고 넘어감.
스타에서 길이나 넓이 단위의 최소 단위는 1 Pixel.
일반적으로 32x32 Pixels 를 하나의 단위로 묶어서
그냥 ‘ 1 ’ = 1 Cell = 1 Matrix = 1 Squared Area = (일반적인) 1 Grid 라고들 부름. ( 이하 Cell 단위를 주로 사용 )
가령 투혼 등의 대부분 맵 들은 가로 세로 128 Cells 로 이루어져 있기 때문에
맵 사이즈를 128x128 로 적지.
그리고, 꼭 넓이 단위가 아닌 그냥 길이를 언급할 때도, Cell 따위의 단위를 사용하기도 한다.
일꾼의 사거리가 ‘ 1 ’ 이다. 라고 할 때,
유닛을 중심으로,
반지름 길이를 32 Pixels 로 두고 원을 그렸을 때의 범위를 사거리라 보는거지.
참고로 카카루, 우르사돈 등의 중립 유닛이나
드라군, 골리앗, 에그 등의 유닛 사이즈가 32x32 = 1 Cell 인데,
우리 눈에 가장 오차없이
1 Cell 원래 사이즈 그대로 보이는 것은 ‘에그’ 라고 생각하면 편함
그니깐 투혼의 경우,
에그를 끝 부터 끝까지 정확히 우겨 넣으면 128 개씩 가로 세로로 넣을 수 있는 것.
모든 내용을 적을 때 최소 단위로 볼 수 있는 Pixel 이나 Frame 단위로 적으면 통일성도 있고 정확한 정보를 줄 수 있지만,
유닛간 서로 비교 할 때의 편의성,
정보를 받아 들일 때의 직관성 등을 고려하여, 항목별로 단위를 나눠 표기하고 있음.
단위 설명
9 할 이상 유닛들의 시야와 사거리 수치가
32 의 배수 Pixels 로 이루어져 있기 때문에
시야와 사거리의 경우, 1 Cell 길이 단위로 표기.
ex) 아칸의 사거리가 2 라는건, 64 픽셀 이라는 의미.
[ 인지 거리 ]
시야와 사거리에 대해서는 많이 들어봤어도
'인지 거리' 라는 용어는 생소할 텐데,
원문으로는 Target Acquisition 아니면 Seek Range 인데, 그냥 내가 초월 번역 한 것.
상대방이 나의 사거리 안에 있지 않아도,
나의 인지거리 안으로 들어오면
공격하려고 따라가기 시작하는 거리를 의미함.
※ 주의 사항
[ 인지 거리 0 ]
인지 거리가 사거리 값과 똑같은 유닛들은 데이터에 인지 거리를 0 이라 명시.
골리앗 공중 공격의 경우
사거리가 5 기 때문에, 인지 거리도 5.
사업을 한 경우
사거리 8, 인지 거리 8 이 됨.
( 시즈 모드와 러커는 왜 같음에도 인지거리를 따로 표기 명시해놨는지 모르겠음 )
[ x / 32 ]
사거리가 1 보다 작은 유닛들에 대한 사거리 표기.
가령 질럿과 다크 템플러의 15 / 32 는 사거리가 15 픽셀임을 의미.
[ 디텍팅 유닛, 방어 타워 ]
디텍터 기능을 하는 유닛들은,
시야와 별개로 Detection Range ( = 디텍팅 거리 ) 가 따로 존재함.
데이터 상에 없어서, 직접 실험한 값.
유닛 이름 옆 괄호 안 수치가 디텍팅 거리.
+ 는 시야 업그레이드 시, 같이 상승하는 수치
( 이유는 모르겠으나 딱 떨어지는 수치가 아니라, 소숫점 단위의 차이가 있는 것 같음 )
[ 사거리 없는 유닛 ]
어택 커맨드가 없는 유닛들은 데이터상 무기가 없는 것으로 간주하여, 사거리가 존재 하지 않음.
< 사거리는 없으나, 인지거리가 있는 유닛들 >
하이 템플러, 다크아칸, 퀸
아마 컴퓨터와 대결할 때에 컴퓨터 인공지능 에게만 유효한 수치이지 않을까 생각.
템플러는 태사다르 같은 유닛의, 퀸은 패치전 기본 공격 있을 때의
공격과 사거리를 그대로 가져왔을 가능성.
리버
리버 인지거리 8 은 리버가 스캐럽을 뱉을 수 있는 최대 사거리와 같음.
다만 리버 사거리는, 안 쏘는 버그의 원인*처럼
추가로 고려해야 하는 것들이 있음
*< excelente 님의 글 참고 (데이터 주의) >
https://www.ygosu.com/community/?bid=st1&idx=44502
메딕
치료 대상 인지 거리.
시야랑 같은 값이기 때문에, 시야에 들어오면 다 치료하러 간다는 의미로 이해하고 있음.
여기서 '치료' 가 힐과 레스토레이션 대상 모두를 아우르는 개념인지는 모르겠음.
실험해보니 힐의 경우, 4 약간 넘는 범위의 치료 대상에 반응.
골리앗과 탱크 본체
포탑과 합쳐서 그냥 사거리가 있는 유닛으로 생각하면 편할 듯.
시즈 모드 본체의 경우, 어차피 못움직이는 유닛이라 인지 거리가 없는 것 같음.
캐리어
캐리어 인지거리도 캐리어가 인터셉터를 뱉을 수 있는 최대 사거리.
캐리어 사거리에 대해서는 아래에 상술
[ 일꾼 사거리 ]
그 동안 모든 일꾼의 사거리는 1 이다 라고 많이 알려져 있었는데,
SCV 는 정확히 10 픽셀.
프로브와 드론은 32 픽셀 로 1 이 맞음.
이와 같은 차이는 데이터 뜯는 유틸리티에 따라서 사거리 단위를 다 다르게 표기하기 때문.
유틸리티에 따라 일꾼 사거리를 0, 1, 2, 10, 32 등 다 다르게 적음.
그리고 일꾼에 귀속되어 있는지는 모르겠지만
무기 데이터상, 일꾼 공격 무기와 이름이 같은 무기가 각각 한 개씩 더 있음.
프로브의 경우
1. Particle Beam
2. Particle Beam (Harvest) 이런식으로.
1 번은 모두가 알고 있는, 데미지 5 씩 들어가는 무기.
2 번은 데미지가 없는, 수확용 무기.
2 번 무기의 사거리가
- 프로브 : 10 픽셀
- SCV : 10 픽셀
- 드론 : 128 픽셀 = 4 인데
드론 때문에 이 수치가 뭘 의미하는지 모르겠음.
[ 스캐럽 ]
시야 5 는 맞는 것 같은데,
인지 거리, 사거리 수치가 무얼 의미하는지 모르겠음.
( 인지 거리 4 로 나오는 유틸도 있어서 일단 적어놓음 )
[ 파이어뱃 ]
최대 1 사거리의 목표물에 쏠 수 있고
2.5 거리까지 불꽃 데미지가 닿기는 하지만,
파이어뱃 사거리 자체를 2 로 명시 해놓은 곳이 많음.
무슨 이유가 있어서 일 것 같은데, 아는 사람 있으면 제보 바람.
[ 마인 ]
실제 시야는 3 보다 큼 ( 부록 [ 시야의 비대칭성 ] 참고 )
실제 인지거리는 3 보다 작은 2.5
( 마인의 인지 거리 수치를, 반응 거리로 해석했을 때 )
이에 따라 마인 시야에 적 유닛이 들어오지만
반응하지는 않는 구간이 생김
[ 골리앗과 탱크의 본체-포탑 ]
많은 사람이 기본 개념은 이미 알고 있어서, 일일이 설명은 하지 않음.
- 본체와 포탑은 각각 다른 유닛.
- 모든 유닛 중 포탑 유닛에만,
다른 유닛의 따까리 처럼 붙어 다닐 수 있는 ’Sub-Unit’ 속성이 있음.
- 포탑은 또 ‘무적’ 속성이 있어서,
무기 공격이나 마법 능력의 표적이 될 수 없음.
[ 마인드 컨트롤 ]
데이터 상 사거리는 분명히 8 이라 적혀있음.
조금 된 일이지만,
해외 사이트에 마인드 컨트롤 사거리를 10 이라 표기 해놨길래,
나는 데이터만 믿고, 근거 모아서 8 이 맞다고
관리자한테 두어번 수정 요청해서 결국 바꿔 놓은적이 있는데,
이번에 정밀 실험해보니 10 이 맞음.. 미안하게도 다시 재수정 요청해야 할 듯.
왜 10 인지는 미스테리.
[ 힐의 사거리 ]
공식 사이트에 2 라고 적혀있으나,
실제 사거리(?)는 1 이 안 됨. ( 30~31 픽셀 )
[ 핵 공격 사거리 ]
핵 발사 사거리는 데이터 상에 안 나옴.
정보 사이트에는 ' 기존 8 --> 시야업 시 10 ' 이라고 나오지만,
실제 실험시 원래가 ' 8.5 --> 10.5 ' 로 증가. ' 9 --> 11 ' 로 증가.
고스트의 시야 수치에 따라 ‘같이’ 영향을 받음
( 충격적이게도 블라인드 걸린 고스트의 핵 조준사거리는 2 까지 떨어짐.
이게 어느정도 수준이냐면, 조금 큰 건물 중앙에 핵 쏘라고 명령하면
건물에 딱 붙어서도, 위치에 따라 못 쏘고 멍 때리는 경우가 있을 정도 )
( 부록 [ 옵티컬 플레어 ] 글 같이 참고 )
계속 실험해보니 그냥 시야 수치와 핵 사거리가 같아지는 것 같은데,
고스트 시야 바꿔서 실험해 주실 수 있는 분 있으면, 실험 후 결과 알려주세요.
고스트 사거리 정밀 실험하는데
계속 애매한 결과가 나오길래 계속 실험해보니,
" 빨간 조준점 " 으로부터, " 고스트 정 중앙 " ( 고스트 좌표 ) 까지의 거리를 사거리로 인지하는 것 같음
유일하게 고스트 핵만 이런 사거리 계산 방식을 사용함. ( 부록 [ 마법의 사거리 ] 글 참고)
[ 캐리어와 인터셉터 ]
리버와 마찬가지로,
캐리어의 인지거리 8 안에 있어야 인터셉터를 뱉을 수 있음.
문제는 인터셉터를 뱉은 이후의 사거리인데.
이에 대해서는 데이터상 명시 안 되어 있음.
여타 정보 사이트들에 의하면,
인터셉터가 본체로부터 멀리갈 수 있는 거리 (Unleash Range) 를 12 라 적어 놨고 나도 그렇게 믿고 있었는데,
우선
- 캐리어와 인터셉터 간의 거리는 아무 의미 없음. ( 최대 18 넘게도 멀리감 )
- 인터셉터 사거리 4 는, 인터셉터가 총알 발사 할 때,
타겟으로 부터 얼마나 멀리서 쏠 수 있는가를 의미.
첫 번째와 결부해서 아무 의미 없음.
따라서, 우리가 따져야 할 것은 본체와 타겟간의 거리.
공격을 하고 있는 캐리어가
공격을 멈추지 않는 선 ( = 인터셉터가 다시 캐리어로 회수되지 않는 선 )
에서 최대 멀리 갈 수 있는 거리는
1) 뒷 무빙후 가만히 정지해 있을 때 ' 최대 10 '
2) 아슬한 경계에서 계속 앞뒤 무빙을 칠 때 ' 최대 11 '
이건 계속 무빙을 쳐줘야 하기 때문에
정확한 실험은 어렵지만, 그래도 12 는 아닌듯.
부록
[ 근거리, 원거리 공격 ]
일반적으로 우리는 질럿/링 등은 근거리
드라/마린 등은 원거리로 분류하고,
원거리 공격은 다크 스웜에 무력하다고 알고 있음.
그리고 일꾼은? 러커는? 성큰은? 등에 대해서는 그냥 '예외' 라고 생각하고 넘어간다.
애초에 원거리의 '기준이 뭐냐' 에 대해서는
멀리서 때리는 유닛? 뭔가 쏘는 유닛? 뱉어 내는 유닛? 등
정확한 기준 제시를 못하는데,
이론적 결론만 말하면 발사체 ( Projectile ) 를 쏘는 유닛이 맞긴 하나,
이렇게 가정해도 예외가 있긴 함.
( SCV 도 엄청 가까이에서 용접 모션과 같은 발사체를 쏜다고 생각해야.. )
( 파이어뱃과 러커는 발사체가 동반되지 않는 공격 )
근거리와 원거리로 나눈다는 개념 자체를 없애고,
다크 스웜과 언덕 효과에 의해 미스샷이 날 수 있느냐 없느냐로 나눈다면
우리가 그래도 임의의 기준을 세울 수 있는데,
1. 근거리에서 찌르거나 할퀴는 모션을 보이는 ' 공격 유닛 '
토스 - 질럿, 다크
저그 - 저글링, 울트라, 브루들링
2 - 1. 정해진 위치에서 터지는 ' 스플래쉬 공격 '
토스 - 리버 (스캐럽)
테란 - 마인
저그 - 인페스티드 테란
2 - 2. 일자형으로 들어가는 ' 스플래쉬 공격 '
테란 - 파이어뱃
저그 - 러커
2 - 3. 피격 위치가 조정되는 ' 스플래쉬 공격 '
토스 - 아칸
테란 - 시즈 탱크
3. 각종 마법 공격과 능력
스톰, 이레디, 야마토, 핵, 인스네어, 브루들링 등 모든 능력 포함
위의 경우 모든 데미지가 '그대로' 들어감
다만 2-3 의 경우, 언덕이든 스웜 속이든 30 픽셀 벗어난 위치에 피격*될 뿐,
데미지가 감소되거나 없어지진 않음.
*< excelente 님의 글 참고 >
https://www.ygosu.com/community/st1/92700/
위의 3 가지 외에는
모두 회피되거나 회피 가능성이 있다고 생각하면 된다.
[ 시즈 탱크 ]
시즈 탱크는 유일하게 유닛 시야보다 사거리가 더 긴 유닛
또 유일하게 최소 사거리가 존재하는 유닛
[ 마법의 사거리 ]
스톰 등의 마법 사거리를 논할 때,
맨 땅 클릭보다 유닛 클릭 시 사거리가 더 길다는 얘기 많이 들어봤을거임,
실험해보니, 뭘 클릭하건 맨 땅 클릭보다 더 길어지지만,
길어지는 정도가 클릭하는 대상 유닛이 뭐냐에 따라 차이가 있었고,
차이의 원인은 대상 유닛의 크기였음.
예를들어
스톰을 건물에 클릭하면
스톰이 떨어지는 위치는 그 건물의 중앙이지만,
마법의 최대 사거리는
템플러로 부터 그 건물 중심까지가 아닌, 템플러로 부터 가장 가까운 ’ 건물의 경계 ’ 까지만 충족되면 됨.
같은 의미로, 땅 클릭으로는
최대 길게 쏴도 건물 시작 위치까지 쏠 수 있는데
건물 클릭을 하면
같은 위치에서 건물 중앙에 쏠 수 있는 것.
즉 이론적으로 상대방 유닛이 클 수록,
내 쪽으로 튀어나와 있을 수록, 그만큼 사거리 이득을 볼 수 있음.
이러한 방식은 모든 마법 뿐만 아니라, 모든 공격에 해당 됨
( 핵만 유일한 예외 )
한 예로,
건물의 실제 크기는 상하든 좌우든간에 몇 픽셀 차이로
커맨드 > 넥서스 > 해처리 순.
건물들을 같은 위치에 지어놓고
특정 유닛으로 이 건물들을 공격할 때,
해처리를 때리려면 제일 가까이 다가가야하고,
커맨드는 비교적 제일 먼 곳에서 때릴 수 있음.
유닛이나 건물의 크기에 관해서는 차후에 따로 정리해서 다룰 예정.
[ 대각 방향 사거리 ]
게임은 유닛들을 네모난 박스처럼 인지.
박스 모양의 유닛들은 대각 방향으로 좀 더 큼.
눈으로 보는것 보다 미세하게 대각으로 좀 더 길게 때림 ( = 길게 맞음)
아래는 시야 6, 사거리 4 인 히드라의 사거리를 보여주는 짤
( 원의 크기는 같음 )
[ 벙커의 사거리 ]
벙커는 일반적으로 사거리를 +1 시켜준다고 많이 알려져 있고,
사이트에 따라 +2 라고 적혀있는 곳도 있음.
결론만 적으면 +2 가 맞긴 한데, 추가 고려해야 될 상황*들에 대해서는 아래 링크를 참고
*< excelente 님의 글 >
https://www.ygosu.com/community/st1/54835/
군더더기 없이, 구체적이고 정확하게 정리되어 있음.
[ 건물의 시야 ]
통념과 다르게 크립 (보라색 점막) 의 시야는 따로 없는 것 같음
크립을 생성하는 건물은 해처리류, 콜로니류 가 있는데,
그 건물들이, 건물의 시야보다 약간 못미치게 크립을 펴서
마치 크립 시야가 존재하듯 보였던 것.
[ 버로우 유닛의 시야 ]
언버로우 상태일 때랑 차이 없음.
예전엔 분명히 짧아졌던걸로 기억하는데..
[ 시야의 비대칭성 ]
시야의 정의는 '유닛이 얼마나 안개를 걷어내는가' 고,
그 단위도 Cell 단위가 맞는데,
측정 기준이나 방법이 어떻게 되는진 모르겠음.
가령 저글링의 시야는 ' 5 ' 인데, 실제 시야는 아래와 같음
( 참고로 저글링의 크기는 16x16 픽셀. 4 마리를 정방형으로 뭉쳐 놓으면, 1 cell 과 크기가 같아짐 )
저글링 사면 경계를 기준으로
최대 얼마나 멀리까지가 보이는가가 측정 방법이라 할 때,
최소 5.5 에서 최대 6.5 정도까지 보이는거 보면,
시야 수치 5 는, 그냥 최소 확보되는 Cell 거리라 생각하면 편할것 같고
시야의 비대칭성은,
'상 - 하' , '좌 - 우' 모두 대칭이 아니고,
'상 - 하' 의 대소관계는 그때 그때 다르고,
'좌 - 우' 는 무조건 왼쪽이 짧고, 오른쪽이 길다
정도로 정리할 수 있을 듯.
( 사거리 짤과 비교시,
사거리는 대각이 길어 보이지만, 시야는 오히려 대각이 짧은듯 )
[ 옵티컬 플레어 ]
시야를 1 로 만든다고 모든 정보 사이트에 설명.
데이터 상에는 명시되어 있지 않으나,
위 짤이 시야 5 일 때 보이는 정도라면,
아래 짤은 시야 2 일때 보이는 정도라는 것을 유추 할 수 있음.
시야 수치에만 영향을 주고,
인지 거리나, 사거리에는 영향을 주지 않음.
( 단, 인지거리가 2 보다 큰 유닛의 경우,
다른 유닛 등에 의해 시야가 확보된다는 가정하에 인지-반응 )
디텍터 한테 사용시, 디텍팅 기능이 아예 없어짐.
01 유닛 이동 속도 편
https://www.ygosu.com/community/st1/114843
02 유닛 가속도 편
https://www.ygosu.com/community/st1/114870
03 쿨 다운 편
https://www.ygosu.com/community/st1/123965
04 DPS 편
https://www.ygosu.com/community/st1/124038
몇 번이나 빼 먹은 내용 없겠지? 하고 올린건데,
결국 까먹은게 있었네.
[ 지어지고 있는 건물의 시야 ]
건물 사이즈가 다 제각각이라, 정확한 시야 값을 측정하기 어려움.
그래도 대표적으로 많이 접하게 되는 상황만 보면
지어지고 있는 넥 / 컴 / 햇 , 시야 3
지어지고 있는 파일런 , 시야 4 ~ 5
대략 이 정도가 맞는 것 같음.
건물별로 소이한 차이가 있을것으로 보이나,
직접 실험은 못 해보겠다. 이 부분은 다른 사람이 다뤄줬으면 좋겠음.
몇 번이나 빼 먹은 내용 없겠지? 하고 올린건데,
결국 까먹은게 있었네.
[ 지어지고 있는 건물의 시야 ]
건물 사이즈가 다 제각각이라, 정확한 시야 값을 측정하기 어려움.
그래도 대표적으로 많이 접하게 되는 상황만 보면
지어지고 있는 넥 / 컴 / 햇 = 시야 3
지어지고 있는 파일런 = 시야 4 ~ 5
대략 이 정도가 맞는 것 같음.
건물별로 소이한 차이가 있을것으로 보이나,
직접 실험은 못 해보겠다. 이 부분은 다른 사람이 다뤄줬으면 좋겠음.
몇 번이나 빼 먹은 내용 없겠지? 하고 올린건데,
결국 까먹은게 있었네.
[ 지어지고 있는 건물의 시야 ]
건물 사이즈가 다 제각각이라, 정확한 시야 값을 측정하기 어려움.
그래도 대표적으로 많이 접하게 되는 상황만 보면
지어지고 있는 넥 / 컴 / 햇 = 시야 3
지어지고 있는 파일런 = 시야 4 ~ 5
대략 이 정도가 맞는 것 같음.
건물별로 소이한 차이가 있을것으로 보이나,
직접 실험은 못 해보겠다. 이 부분은 다른 사람이 다뤄줬으면 좋겠음.
추가 - 모든 종족 지어지고 있는 가스 = 시야 3
![]() |
![]() |