쿨 다운
지상 유닛
공중 유닛
단위 설명
원래 데이터 상에는 프레임 수치로 쿨 다운을 명시하지만,
쉬운 이해를 위해, 여기서는 프레임 수를 '현실 시간 초'로 계산한 수치를 사용.
저글링을 예로,
원래 데이터 상 쿨 다운 값은 ‘8 프레임’
프레임과 프레임 사이의 42 ms (밀리세컨드) 의 딜레이 (Fastest 게임 속도 기준) 를 감안,
8 x 42 ÷ 1000 = '0.336 초' 라는 현실 시간 쿨 다운 값을 도출 해낼 수 있음.
그니깐 저글링은 현실 시간 1 초에 대략 3 번 정도 때리는거임.
아드레날린 업을 해주면 1 초에 4 번 정도 때리는거고.
이 글과 앞으로의 글에서 '쿨 다운' 과 '쿨 타임' 이라는 용어를 같은 의미로 혼용함
※ 주의 사항 ( * 표시 유닛 )
[ 0.042 초 ]
쿨 다운 값이 ' 0.042 초 ' 인 유닛들은,
게임 데이터 상 쿨 다운이 ‘ 1 프레임 ’ 인 유닛.
스캐럽 / 인페스티드 테란 / 스커지 류의 자폭 유닛들이
공통적으로 ' 1 프레임 ' (= 0.042 초) 인 것은 알아서들 해석.
스캐럽의 쿨다운은
리버로 부터 나오는 스캐럽이 아니라,
스캐럽이라는 ‘유닛’이 사용하는 스캐럽 ‘무기’ 에 대한 쿨 다운을 의미.
인페스티드 테란과 스커지라는
‘유닛’이 사용하는 수어사이드(자폭) ‘무기’ 와 같은 개념.
*엄밀히 리버와 캐리어는 무기가 없는 유닛.
리버는 스캐럽 유닛 (옛 스타 영문 가이드북에 따르면 ‘Scarab Drones’ 라고 표현) 을,
캐리어는 인터셉터 유닛을 몸체로부터 풀어 (Unleash) 줘서,
각각의 유닛이 스캐럽과, 파동포 (Pulse Canon) 라 명명된 ‘무기’를 사용하는 것.
인터셉터 쿨 다운 '1 프레임' 은 어떤 의미인지 모르겠음.
[ 마법, 능력 쿨 다운 ]
할루시 / 클로킹 / 리콜 / 디펜시브 - 데이터 없음. 뇌피셜
핵 미사일 투하와 야마토
여기서의 핵도 '터지는 핵' 이 아닌
고스트라는 ‘유닛’ 이 사용하는 Nuclear Strike ( = 핵 미사일 투하 ) ‘무기’ 에 대한 쿨 다운 값.
데이터상 핵 공격 쿨 타임은 1 프레임 ( = 0.042 초 ),
야마토는 15 프레임 ( = 0.63초 ) 이라 입력 되어 있으나,
실제 게임 상에서는 저렇게 짧은 시간 안에 연속적으로 사용할 수 없음.
핵 공격은 핵이 상공에서 떨어질 때 (빨간 조준점이 사라질 때) 로 부터의 쿨 인것 같으나,
야마토는 이리저리 실험해봐도 15 프레임을 못 끼워 맞추겠음.
( 핵 공격 지시 이후 바로 취소하고, 바로 다른 핵 공격 지시를 내릴 수 있음.
야마토는 쏘는 중간에 취소시키는 방법을 모르겠어서 모르겠음 )
[ 스팀 팩 ]
스팀 팩 마린과 파이어뱃 - 데이터 없음
몇몇 정보 사이트 설명에 의하면, 스팀 팩이 발사 빈도를 2 배로 만들어 준다고 적혀 있어서
스팀 팩 쿨 타임을 그냥 절반으로 기재해 놓은 곳들이 있는데,
직접 비교 실험해본 결과
쿨 다운이 절반이 되거나, DPS 가 2 배가 되진 않음.
스팀 마린의 쿨 타임은
노 스팀 마린 쿨 타임 기준 ' 60% ' ( 대략 58.8% ~ 62.5% 범위 )
스팀 파이어뱃의 쿨 타임은
노 스팀 파뱃 쿨 타임 기준 ' 53.3% ' ( 대략 52% ~ 57% 범위 )
마린, (특히) 파이어뱃이,
인 게임상 쿨 타임이 일정치 못해서 완전 정확하다고 확언은 못하겠지만,
그래도 여러 경우를 두고 반복 실험해서 최소한의 신뢰 할 만한 값은 구했다고 생각은 든다.
[ 그 외 ]
힐
'힐' 은 토스 쉴드 / 저그 HP / 에너지 (마력) / 리페어 등 과 같이 다뤄야 되는 내용.
캐리어
캐리어랑 리버는 유닛 특수성 때문인지, 유닛 데이터 파일에 쿨 타임이 안 적혀 있음.
다만 리버는 옛날 클래식 배틀넷 웹사이트에 적혀있어서 그걸 토대로 적었고,
캐리어도 분명 인터셉터 한 마리씩 순차적으로 꺼내는 쿨 타임이 존재하긴 할 거임.
부록
[ 첫 공격과 연속 공격 ]
처음으로 사거리 안의 타겟을 공격할 때 소요되는 프레임과,
첫 공격 이후, 연속적으로 공격할 때 소요되는 프레임 수가 차이 나는 유닛들이 있음.
드라군과 포톤 캐논 등의 유닛이 이에 해당되며, 일반적으로 첫 공격 소요 프레임이 더 큼.
온전한 데이터가 없어서 이에 대해서는 다루지 않을 예정.
[ 쿨 다운의 무작위성 ]
쿨 다운은 매번 바뀜. 데이터상 쿨 다운 기준으로
최대 1 프레임이 짧아질 수도, 최대 2 프레임이 길어질 수도 있음.
1:1 동시타로 시작해서 싸울 때
러브샷이 거의 안 나는 이유도 여기서 찾을 수 있지 않을까 생각.
< 11월 21일 내용 추가 >
이 항목은 원래 확인이나 증명이 힘든 내용이라 생각했고,
그렇다고 아예 안 적어 놓긴 뭐해서 기록상, 참고상 적은 항목이었는데
뒷 시리즈를 작성하다보니 생각보다 크게 영향을 주고 있는 것을 알게되어 글을 추가 작성함.
쿨 다운이 - 1 ~ + 2 프레임이 된다는것은
평균적으로 + 0.5 프레임이 된 다는것과 같은 의미로 볼 수 있기 때문에
‘실제 쿨 다운’ 은 데이터상 쿨 다운 값에 + 0.5 프레임 ( = + 0.021 초 ) 을 해줘야함.
표에 있는 초로 환산한 쿨 다운 값은
따로 반올림한 수치가 아니기 때문에,
그냥 원 데이터 수치에 0.021 초를 더해준다고 생각하면 됨.
ex) 히드라의 실제 쿨 다운 : 0.63 + 0.021 = 0.651 초
차후 많이 접하게 될 계산식에, 손쉬운 대입과 활용을 위해서
0.021 초를 더한 값으로 표를 새로 만들까 생각도 했는데,
마법이나 능력의 경우 똑같이 적용이 되는건지 안 되는건지 정확히 확인 못 했고,
예외 없이 모든 유닛이 일률적으로 적용이 되는건지도 확인 안 돼서,
일단은 이렇게 놔두고, 차후에 올릴 필요성을 느끼면 추가적으로 표를 올리도록 함.
[ 드랍 유닛 쿨 다운 ]
셔틀, 드랍쉽, 오버로드 같은 수송선 으로부터 공격 유닛이 내렸을 때,
특수한 쿨 다운이 적용되는 유닛들이 있음.
- 골리앗 / 탱크 : 15 프레임 ( = 0.63초)
- 리버 : 30 프레임 ( = 1.26초)
- 각종 마법 유닛 : 30 프레임 ( = 1.26초)
( 할루시, 피드백, 클로킹, 핵 발사는 해당 안되는것 같음. 의외로 컨슘은 또 해당 됨. )
( 실제로 템플러는 느린 게임 속도에서 신속하게
스톰 쏘고 - 태웠다 내리고 - 다시 쏘면, 그냥 연속 2 번 쓰는것보다 빠름. )
믿을 만한 곳에서 퍼 온 내용이긴 한 데,
골리앗 / 탱크는 개인적으로 저 수치가 맞는건지 잘 모르겠음
수송선에 태우는 과정에서 소요되는 프레임,
수송선에서 내리라는 명령을 받고,
실제로 땅바닥에 유닛이 다시 내려지기 까지 소요되는 프레임도 있기 때문에
단순 위의 주어진 수치만으로 비교 우위를 정할 순 없음.
다만 45 프레임의 쿨 다운이 요구되는 스톰의 경우만 놓고 실험을 해보면,
위의 데이터를 통해 태우고 내리는 모든 과정에서 소요되는 프레임이
15 프레임 보단 낮음을 알 수 있음.
내 실험 결과로,
태우고 내리는 일련의 과정에 필요한 최소 프레임 수는 6 프레임 ( = 0.252 초 )
근데 일반 게임 속도에서는 너무 짧은 시간이라
쿨 감소 차원에서 태웠다 내리는건 리버 말고는 효용성이 없음
[ SCV , 울트라리스크 어택 광클 ]
SCV 는 차이 없음. 이라고 적으려다가..
뭔가 꺼림칙해서 진짜 마지막으로 실험해봤는데,
짧게 결론 먼저 말하면 차이가 있긴 있음..
아마 직접 실험 해본 애들 한테 태클이 많이 들어올 것 같은데,
나도 수 많은 실험에서 결국 똑같다는 결과가 나왔어서 그렇게 믿고 있었는데,
지금은 '차이를 만들 수 있다' 정도로 결론 냈음.
실험 과정이나, 결과를 다 적으면 너무 글이 더러워져서,
그냥 결론만 적으면 1.007 배 ~ 1.018 배 정도 더 때릴 수 있다. 끝.
( 143 대 때릴때 144 대 정도 꼴로 때리거나,
운 좋으면 55 대 때릴 때 56 대 때리는 정도. )
동시타 싸움에서 막타를 먼저 때릴 가능성도 쪼오금은 올라가는 듯.
위의 [ 쿨 다운의 무작위성 ] 항목 과 관련.
광클시 연속적인 공격이 아니라 항상 첫 공격으로 인식해서,
항상 디폴트 쿨 타임으로 적용되어,
평균 값에서 유리한 계산 싸움이 될 '가능성'에 대해서도 조금은 생각해 봄.
그리고 믿거나 말거나 개소리 같이 느껴지겠지만,
그냥 막무가내 빠른 광클이 아니라,
정확한 타이밍에, 정확하고 제한된 클릭 수로 미세하게 쿨 타임 감소를 할 수 있는것 같음.
특정 타이밍에 평타 캔슬하고 후딜 타이밍에 새로 공격 명령 넣는 느낌?
오히려 단순 광클은 아무 차이를 만들지 못하거나 미세하게 느려질 때도 있었음.
울트라는 광클 시,
내 실험 기준 쿨 타임을 약 9.1% ~ 16.7% 단축 할 수 있음.
[ 디바우러 애시드 스포어 / 퀸 인스네어 ]
애시드 스포어
디버프 효과가 하나씩 누적 될 때 마다,
타겟 원래 쿨 다운 값의 1/8 이 증가된다고 설명되어 있고,
쿨 다운 디버프 누적 효과는 최대 7 스택이라 설명 되어 있는곳이 있는데,
대충 끄적 실험 해 본 결과 둘 다 틀린 듯.
1/8 보다 적은 값이 증가되고,
9 스택까지 디버프 누적 증가가 유효해 보임.
정확한 값은 도저히 실험해 볼 용기가 안 남.
인스네어
이건 다른 곳에 실험 정리된 내용을 그대로 번역해서 붙여 넣음.
( 주의. '공격 속도'와 '쿨 다운' 의 퍼센티지 계산은 구분해서 봐야함
아래 인스네어 실험 결과들은 다 '공격 속도'에 관한 수치임 )
대부분 유닛의 '공격 속도' 를 약 18 % 정도 감속 시킴.
( 같은 시간에 18% 적은 데미지를 가하게 만든다는 의미 )
골리앗 / 탱크 / 메딕 힐 - 공속이나 힐 속도에 영향 없음
울트라 - 1 % 미만의 영향
마린 - 16%
커세어 - 10%
아날링 - 33%
스팀 마린 - 42%
스팀 파이어뱃 - 48% 의 공격속도를 각각 감속시킴
캐리어와 러커 - 영향을 받긴 하나, 퍼센티지를 모르겠다 카더라
01 유닛 이동 속도 편
https://www.ygosu.com/community/st1/114843
02 유닛 가속도 편
https://www.ygosu.com/community/st1/114870
03 쿨 다운 편
https://www.ygosu.com/community/st1/123965
04 DPS 편
https://www.ygosu.com/community/st1/124038
05 시야와 사거리 편
https://www.ygosu.com/community/st1/145524
06 유닛과 건물의 크기 편
https://www.ygosu.com/community/st1/152825
07 빌드 타임 편
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