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(설명) 나름대로 정리해본 RTX와 미래컴퓨터그래픽 [25]

Minerals : 3,876,063 / Level : 준장 준장
2018-08-23 04:16:36 (7년 전) / READ : 12650

    목차

     1. 개요

     2. RTX가 뭥미?

     3. 그래픽이 좋아져?

     4. 그래서 딥러닝을 나한테 이해시켜봐

     5. 앞으로 어떻게될까

     

    1. 개요

    새로운 지포스 20시리즈가 발표되면서 출시된 플랫폼이름인 RTX에 대한 얘기가 많이 오가는 와중에 정확히 무슨 역할을 하는지 잘 몰라

    헷갈리기도 하고, 저 나름대로도 알아두려고 공부하면서 이것저것 찾아보면서 알게된것들을 공유하려고 합니다.

    저는 프로그래머가 아니고 아트분야이기 때문에, 자세한 구동원리나 이론적인 내용들은 잘 모릅니다.

    대신 아트와 게이머의 입장에서 그래픽이 어떻게 바뀌는지 알아보려고 합니다. 제 주관적인 내용이므로 틀린내용을 다수 포함하고 있을수도 있습니다.


    NVIDIA-RTX-Turing-GPU_19.png

    10시리즈 Pascal 아키텍쳐와 20시리즈 Turing 아키텍처의 구성

     

    새로운 아키텍처인 Turing에는 Tensor와 RT라는 코어가 새롭게 구성되었는데,

    알기쉽게 텐서는 AI인공지능이고 RT는 하기에 설명할 레이트레이싱광원추적을 표현하는 연산장치라고 생각하면 편할것 같습니다.

     

    Tensor = 인공지능

    RT(raytracing) = 광원추적


    이렇게만 알아두세요

     

     2. RTX가 뭥미?

    RTX는 어느한가지 기술이름이 아니라 여러가지 기술의 집합인 플랫폼이름입니다.

    특히 사실적인 그래픽 렌더링, 인공지능을 통한 그래픽처리기술이 특징입니다.

     

    RTX의 R이 뭘 의미하는지 아직 정확하게 알려지지는 않았지만, 발표에서 그래픽의 재창조라는 슬로건으로 Reinvent를 사용하기도 하고

    발표내내 레이트레이싱기술 설명에 할애하는 것으로 보아 Raytracing에서 따온걸수도 있습니다.

     

    RTX.PNG

    RTX플랫폼속 다양한 기능들

     

    영화 아바타이후 CG에 대한 퀄리티가 엄청나게 높아지면서 시장의 요구사항 또한 엄청나게 높아지고 있습니다.

    영화나 CG분야는 이 한계를 여러대의 컴퓨터를 연결해 렌더링하는 방식으로 해결하고 있는데, 일례로 픽사의 겨울왕국에 유명한 Let it go 시퀀스는

    4000대의 렌더팜을 연결해 1프레임을 렌더하는데 30시간이 걸렸다고 합니다.

     

    영화에서 1초는 24프레임이니까 1초를 렌더하기위해 720시간, 30일이 걸린...

     

    이에반해 게임은 무조건 실시간으로 이뤄져야합니다. 게임그래픽 또한 빠른속도로 시네마CG의 퀄리티로 따라가고 있지만,

    개발공정이 10nm이하로 내려가면서 하드웨어의 발전은 점점 물리적 한계에 부딪히고 있습니다.

    엔비디아는 과거 CPU시장이 클럭발전에 한계가 부딛히자 듀얼코어를 만든것 처럼 튜링설계에서 코어를 분리하여 병렬로 처리하려고 시도합니다.

     

    레이트레이싱 지원플랫폼.PNG

    또 이거 RTX pc만 지원하는거 아니냐!? 라는 걱정도 있는데, RTX는 마이크로소프트 다이렉트X(윈도우/엑박)와 크로노스그룹 불칸(플스/안드로이드)을

    지원하기 때문에 차후에 모바일로 까지 확장할 가능성이 있습니다.

     

     3. 그래픽이 좋아져? RayTracing

    이번 발표내내 RTX를 on/off 만 주구장창 껏켰을 반복해대는 바람에 사람들이 저게 뭐야 하면서 실망한것 같습니다. ㅋㅋ

     

     

    01624a1e2c9206583c86b7fc6507eaa5abfc453f.jpg

    발표요약


    그래서 이 문단에서는 문제의 Ray Tracing에 대해 다뤄볼려고 합니다.

    그럼 레이트레이싱이 무엇이냐?


     

    Ray_Tracing_Illustration_First_Bounce.png

    잘 알겠죠?

     

    레이트레이싱의 원리와 구동방식은 저도 뭔소린지 모르구요..

    쉽게 생각해 현실에서 빛이 물체에 부딪혀 반사되면서 산란하는 물리법칙을 그대로 흉내내는 기술이라고 생각하면 될 것 같습니다.

    사실 이 자체만으로 대단한 신기술은 아니고 이것은 이미 70년대에 나온 기술이고, CG분야 렌더러에서는 이미 익숙하게 쓰고 있는 기술입니다.

    다만 RT코어로 레이트레이싱만을 전담하게끔 하는 설계로 게임그래픽에서도 성능이 좋아진 겁니다.

     

     

    GameWorks_RayTracing.jpg

     

    레이트레이싱에는 머머리만 빛나게 하는게 아니라 엠비언트 오클루전, 리플렉션, 쉐도우가 있습니다.

    엠비언트 오클루전은 빛에 의한 그림자가 아닌 물체와 물체끼리 인접한 부분이 어두워지는 현상을 그래픽으로 모사한 기술이고

    리플렉션은 반사를 쉐도우는 그림자를 묘사하는 기술입니다.

     

    물론 위 기능들도 기존의 게임그래픽에서 익히 사용하던 기술이지만, 기존의 엠비언트 오클루전은 미리 텍스쳐로 구워내거나

    2D단계에서 후처리로 보여주는 반면에 직접 빔을 쏴 정확한 표현을 하게됩니다.

     

    또 반사나, 그림자 같은경우도 빛의 산란때문에 빛과 가까이 있는 그림자는 날카롭지만 멀어질수록 흐릿해지게 되는데, 

    이런 그래픽옵션은 대단히 비싸 소위 사양이 무거워진다의 주범중에 하나입니다.

    하지만 RT코어를 통해 2080TI 기준 100 기가레이/초 라고 하니 1천억레이...(맞는지 몰겟) 를

    뿌려줄수 있게 됨으로서 자원을 넉넉히 쓸수있게 된겁니다.

     

    항상 최신그래픽의 정점을 보여주는 프로스트바이트엔진의 배틀필드 데모

     

    그렇게 많이 좋아지는지 모르겠다 ! 라고 하실수도 있는데, 소위말하는 '리얼'한 그래픽에 다가가기 위해 언젠간 이뤄질 단계였습니다.

    여기서 중요한점은 RT코어가 저런 무거운 그래픽옵션들을 전담하는 동안 다른 칩들이 다른 연산에 더 집중할수 있게 된데에 의의가 있다고 생각합니다.

    이런 병렬구성으로 인해 RTX를 켜는것이 그래픽도 더 훌륭해짐과 동시에 프레임속도도 빨라지지 않을까 생각해봅니다.

     

     4. 그래서 딥러닝을 나한테 이해시켜봐

    bjsn-20171130-195451-000-resize.jpg

    지금은 고인이 된 thra....


     

    튜링아키텍처에는 Tensor라는 인공지능학습만을 전담하는 코어도 들어가 있습니다.

    사실 이부분은 게이머뿐만 아니라, 개발자분들이나 디자이너등 다방면에서 활용가능한 아주 재미있는 부분이라고 생각됩니다.

    엔비디아도 구글의 딥마인드처럼 인공지능을 통해 사회현상등을 개선하려 노력하고 있지만, 이 문단에서는 그래픽에 관련된 것만 언급해보겠습니다.

    딥러닝기술을 게이밍에 어떻게 적용시킬지 궁금하네요.

     

    AI InPainting

    undefinedngx.PNG

    왼쪽이 원본이고 오른쪽이 결과물입니다.


    이런식의 결과물을 채워넣는 ai는 이미 존재하지만, 근처의 이미지로부터 비슷한 색상의 이미지를 가져오는 기존의 방식이 아닌,

    대규모 이미지 데이터 세트에서 이미지를 가져오기 때문에 아예 이미지가 손실된 부분도 채워넣을수 있다고 합니다.

     

    AI Slow-Mo

    기존의 동영상을 슬로우비디오로 변환시켜주는 기능입니다.

     

    이미 플루이드모션이나, Adobe사 플러그인 Twixtor같은 솔루션이 존재하지만, 앞뒤프레임정보를 섞는것이 아니라,

    인공지능이 사이 프레임을 예측해서 생성해 낸다고 합니다.

    나와바야 알겠지만, 렌더하는데 그리 긴 시간이 걸리지 않는다면, 게임에서 낮은프레임의 사이사이에 임의의 프레임을

    끼워넣어 프레임을 늘려줄수도 있지 않을까 생각해봅니다..


    AI Up-Res

    up.PNG

    이미지확대후 화질보존

     

     

    이미지 또는 비디오의 해상도를 2배~8배까지 증가시킬수 있는데, 기존의 필터링 방법과 달리 이미지를 해석해 사이의 픽셀을 만들어내

    선명한 확대가 가능하다고 합니다. 위에 소개한 기술과 결합하면 아주 재밌는 결과물이 나올수 있다고 생각됩니다.

    가령 어렸을적 추억이 담긴 캠코더영상의 화질을 높이거나, 낮은 게임텍스쳐의 화질을 선명하게 확대할수 있다면 어떨까요?


    DLSS (Deep Leaning Super Sample)

    dlss.PNG

    배그에서 설정하는 그 안티앨리어싱 맞습니다.

    안티앨리어싱이란 그래픽외곽에 일어나는 날카로운 경계면을 부드럽게 처리하는 기술인데요.

    aliasing.png

    CG연구소들은 이 앨리어싱을 해결하기위해 지난 몇십년간 별의별짓을 다 해왔습니다.

    확실한 해결법은 너무나도 무겁고 적당히 성능과 타협한 방법은 결과물이 너무 뭉게졌거든요.

    (HD콘솔 초창기인 엑박3과 플스3가 이문제로 고생했습니다)

    과연 이 방법은 얼마나 효과적인지 궁금하네요.


     

     

    언리얼엔진4 리얼타임데모

     

     

     5. 앞으로 어떻게될까?

    engine.jpg

     순서대로 다이스의 프로스트바이트, EA의 시드, 언리얼엔진

                                     3D MARK,       유니티엔진


    이미 다수의 영상, 렌더, 설계, 게임, 영화스튜디오들이 RTX기술을 자사의 엔진에 통합시켰습니다.

    덕분에 기조연설에서 언리얼엔진의 배그도 추가예정에 오르는등, 모든 CG업계가 RTX발표에 발빠르게 움직이고 있습니다.

    3D MARK가 올라온걸로 보아 RTX기준에 맞는 벤치테스트도 조만간 등장하지 않을까 싶네요.

     

    RTX를 채택한 기업목록

     

    Adobe Dimension CC

     

    Allegorithmic Project Alchemist / Substance Designer

    Altair Thea Render

    ANSYS Optis VRXPERIENCE / Speos

    Autodesk Arnold

    Blackmagic DaVinci Resolve

    Blender Cycles

    Cebas FinalRender

    Chaos Group

    Dassault Systèmes 3DEXPERIENCE CATIA / HomebyMe / SOLIDWORKS

    EA Seed

    Epic Games Unreal Engine

    ESI Group IC.IDO

    ESRI ArcGIS Pro

    Isotropix Clarisse

    Kitware ParaView

    Otoy OctaneRender

    Pixar Renderman

    PocketStudio

    Redshift

    Remedy Entertainment

    Siemens NX

    University of Illinois VMD

    Weta Digital



     

    실제 RTX가 적극적용된 게임을 직접해보면 이제껏 어색했던 부분이 정확하게 묘사되어 생각보다 재밌을겁니다.

     

    또 딥러닝기능이 소비자용 모델로 나오게 되면서, 전문가만의 영역이 아닌, 개인도 쉽게 쓸 수 있는 환경이 만들어 질거라고 생각합니다.

    물론 아직 발매가 안된 관계로 성능검증이 안된 문제도 있고, 국내발매가가 어이가 없는 수준이기 때문에 섣부른 구매보다는 관망하고 기다려보는게 나을것같습니다.

     

     

    긴글인데 읽어주셔서 감사합니다.

     

     

    *출처

    http://it.donga.com/28071/

    https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics)

    https://developer.nvidia.com/nvidia-developer-zone

    https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/



    star.png


     엔비디아에서 새로운 그래픽파이프라인을 설명하면서, 하이브리드 렌더링 파이프라인이라는 단어를 사용함에도 어떤 뜻을 내포하는지 잘 몰랐었습니다.

    특히, 레이트레이싱이 뿌려지고 있는 화면에서 텐서코어(인공지능)가 어떤방식으로 사용되는지 잘 몰랐었는데, 이부분 내용추가합니다.

     

     모든 화면에 레이트레이싱 빔을 뿌리는것이 아니라, 화면의 각 객체를 인공지능으로 분리한뒤, 중요도가 높은 부분에만 뿌리도록 하는데,

    이 부분을 텐서코어가 연산해 선택한다고 합니다. 또한 이렇게 선택적으로 렌더하게 되면 객체와 객체사이에 노이즈(아티팩트)가 생기게 되는데, 

    이부분을 또 텐서코어가 인식후 상단 딥러닝부분에서 설명했었던 inPainting 이나 DLSS 기술로 경계면의 픽셀을 자연스럽게 처리한다고 합니다.

    알면 알게될수록 정말 놀라운 기술이네요. 많은 기대가 됩니다. Emotion Icon


    신고
    • 1. 현재 그래픽카드들로는 10nm라는 물리적한계에 부딪혀 성능향상이 어려워졌다.
      2. 그래서 내부에 tensor라는 인공지능용. RT라는 광원계산용. 따로 연산하게끔 하는 프로세서를 박아 다중코어 병렬설계 하여 나눠 연산함으로서 기존 GPU의 연산량의 성능향상을 꾀하고 있다.
      3. 딥러닝연상에도 큰 성능향상이 기대되지만 아직 기술 적용 단계이니 무조건 신기술이니 구매! 라는 생각보다는 차분히 기다려보는것이 좋다. 베스트 댓글
    • 댓글이 25 개 달렸습니다.
    • 7년 전
      이 좋은글을 이새벽에 올렸네 추천아껴놧다가 걍 내일 누를걸
    • 7년 전
      삼디막에서도 9월중순 새로운 벤치마크 테스트를 도입한다고했죠 보나마나 rtx용 벤치마크겠지만요 확실히 엔비디아가 그래픽카드 시장을 선도하는거같네요 다만 그만큼 돈을 많이받지만요 하지만 이번 2천세대는 레이트레이싱 기술의 유료베타테스터 같은느낌이라 넘어가겠습니다ㅋㅋ 도저히 제 사고방식으론 성능조차 알수없는 제품을 190만원이나 주고 예약판매를 한다는게 이해할수가 없군요
    • 7년 전
      @담배킴네 아직은 여유를 갖고 시장을 관망하는게 좋다고 생각됩니다. 하지만 RTX의 성능으로 보아 엔비디아의 전폭적인 지원아래 RTX게임이 쏟아져나오고 빠른속도로 업계표준이 될것같습니다. 이에 RTXops 벤치로 1080TI가 2070에 상당히 뒤쳐지는 상황은 굉장히 위험해보입니다.
    • 삭제된 댓글입니다.
    • 7년 전
      @Xuicide망치 필요없이 걍 ATI로 못질해도 되는부분
    • 7년 전
      세줄요약 없나
    • @9731. 현재 그래픽카드들로는 10nm라는 물리적한계에 부딪혀 성능향상이 어려워졌다.
      2. 그래서 내부에 tensor라는 인공지능용. RT라는 광원계산용. 따로 연산하게끔 하는 프로세서를 박아 다중코어 병렬설계 하여 나눠 연산함으로서 기존 GPU의 연산량의 성능향상을 꾀하고 있다.
      3. 딥러닝연상에도 큰 성능향상이 기대되지만 아직 기술 적용 단계이니 무조건 신기술이니 구매! 라는 생각보다는 차분히 기다려보는것이 좋다. 베스트 댓글
    • 7년 전
      머머리 광빨산거봐라 ㅋㅋㅋ
    • 7년 전
      좋은글 잘 읽었습니다~ RTX로 게임계에 또다른 열풍이 불거라고 예측하고있었는데 딥러닝연산에 쓰이는건 생각도 못했네요
      주로 게임하시는 분들은 RTX는 충분히 매력적일꺼같아요 ㅎㅎ
    • 7년 전
      ㅇㄷ
    • 대머리짤에서 비추준다 불만없지?
    • 7년 전
      유모가 노모 가능하다는 것에만 집중이 되네요
    • 7년 전
      @DanceDance흠...흠...!
    • 7년 전
      너무 좋은 요약 감사합니다!!
      게임계에서 인공지능까지 엄청난 영향을 끼치겠네요
    • 7년 전
      인공지능 쪽은 GPU도 모자라서 구글에서 TPU라는 병렬처리용 UNIT을 따로 만들었던데(현재 최신 GPU보다 병렬연산 3배이상 빠른듯...) 2080시리즈랑 성능 비교가 궁금하네요ㅋㅋㅋㅋ
    • 텐서, rt코어들은 추가적으로 특정한 처리만 담당하기때문에
      게임에서 흔히말하는 그래픽카드의 깡성능 향상에 도움되지않는게 맞죠? (게다가 레이트레이싱을 키면 프레임드랍) 결국 rt, 텐서코어때문에 좁아진 칩공간으로 인해 깡성능은  9세대 -> 10세대처럼 엄청난 성능향상이 이루어지지 않을것같다는 생각인데 어케생각하시나요?
    • 7년 전
      @섹보스이네 본문에 설명한 기술들도 결국 콘텐츠 제작사에서 RTX기술을 사용하지 않으면 작동하지 않습니다. 하지만 레이트레이싱을 켠다라는것은 기존 연산코어들과 RT/Tensor 코어도 같이 작동된다는 말이기때문에 프레임드랍이 아니라 레거시방식보다 프레임이 상승하지 않을까 추측해봅니다. (최소한 드랍은 없다고 봅니다)
      사실 9 -> 10세대의 향상이 경이로운 부분이였고, 이번에도 RTXoff로 2070이 1080을 무난히 넘어서는 평균적인 수준을 보여줄것같습니다. 다만 1080TI와 얼마나 차이가 나냐가 관건인데,

      GDDR6 메모리사용으로 인해 1080TI-484Gb/s  2070-448Gb/s 로 간극이 상당히 좁아졌습니다.

      결론은 2070이 1080Ti를 이길수는 없지만, 가격대와 미래전망을 본다면 2세대가 좀 더 괜찮지 않을까 생각합니다.
    • 7년 전
      ㅇㄷ
    • 배그는 언리얼이라도 다렉9으로 만든 게임인데 효과 별로 못볼듯ㅋㅋ
    • 7년 전
      @재즈마스터잘못된 정보인것같네요. 배그는 언리얼4 기반으로 언리얼엔진4는 DX9를 지원하지 않습니다.
      찾아보니 배그는 DX11 이상 작동이네요.
    • 7년 전
      ㅇㄷ
    • 유모영상 노모로 가능 할 수 있기를...
    • 7년 전
      검은사막 그래픽리마스터 되면서 광원효과같은거 다 변햇던데 이거랑  관계잇는건가...대머리가더반짝이는건 같은맥락
    • 7년 전
      @노이즈찾아보니 Yebis 미들웨어를 사용한것 같네요. 에비스는 포스트프로세싱으로 후처리효과같은거에요. 본문이랑은 좀 다른거긴한데, 펄어비스는 자체엔진을 사용하고 탄탄한 인력을 갖고있으니 RTX대응도 빠를거라고 생각됩니다.
    • 7년 전
      저에게 필요한 정보를 여기서 우연찮게 보게될 줄은 몰랐습니다
      덕분에 정독 잘 하고 갑니다 형님
      게이밍 말고도 CGI나 렌더링 분야에도 정말 관심이 많아서 이런 글들이 반갑네요
      채택목록 기술에 제가 쓰는 아놀드와 옥테인이 있어서 이번 RTX 확실히 넘어가보려고 합니다
      혹시 이번 RTX가 GPU베이스 렌더러에 어떤 영향을 미칠거라고 생각하시나요??
      저는 여태까지 GPU클럭이나 쿠다 갯수가 승부수라고 생각했는데 이번 튜링아키텍쳐가
      저렇게 나올줄은 몰랐습니다. 대략 텐사코어와 레이트레이싱이 포함되어있는 구조인데
      이것이 작업자들에게 있어서 렌더링을 하는데에 어떤 의의가 있는지가 관건인듯 싶습니다
      970으로 존버한지가 벌써 2년이 넘어가기 때문에 1080ti로 물량전을 하는게 나을지 아니면
      RTX 2080ti 한장 박고 시작할지 기로에 서있습니다
      게이밍에 확실한 성능향상이 있다는것은 이해했습니다. 렌더링에 있어서 어떤 생각이신지 궁금합니다
    • 7년 전
      @00i모션그래픽 관심있으신가보군요 ㅎㅎ
      사실 본문은 일반분들 많으시고 컴게엔 게임좋아하시는 분들이 대부분이라 최대한 쉽게 말을 풀어서 썼는데,
      개인적으로 20시리즈야 말로 CG분야에서 혁명이라고 생각합니다. 레이트레이싱으로 렌더해보셨으면 어떤지 대강 아실텐데
      글라스 같이 굴절있으면 아무리 빨라도 몇초안에 1장을 완성하죠. 근데 지금 이건 레이트레이싱 기반으로 1초에 60장 뿌려서 실시간으로 굴리겠다는 말입니다. 지금 렌더러 회사들이 제일 신났을겁니다.
      대충봐도 어도비, 오토데스크, 브이레이, 옥테인, 레드쉬프트, 픽사렌더맨, 웨타 등등..
      ㅎㅎ 게임회사들보다 더 적극적입니다.
      최근 GPU기반 렌더도 굉장히 빠르지만, RTX적용되서 나오면 아예 뷰포트에서 결과물띄워놓고 게임처럼 실시간으로 작업할수 있지 않을까 싶네요.
      RTXops 라는 RT성능 기준 벤치에서 2070이 1080ti보다 압도적인 우위에 있는 상황입니다.
      또 20시리즈가 타이탄을 학살하게 됬다고 생각됩니다. 더이상 개인이 렌더에 타이탄을 구매할 이유가 사라졌어요.
      가격대를 엄청 올려놓긴 했지만, CG분야로 보면 엄청 싼가격에 내놨다고 생각됩니다.
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    카티아 솔리드웍스 사용하기엔 어떤 cpu가 괜찮을까요 (1)타나타노트13825.06.30-
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