Please enable JavaScript in your browser to load website properly.

Click here if you'd like to learn how. 알쓸신잡 09 - [ 리페어 속도 ] : 스타 전략전술 - 와이고수
기록실
채팅 0
게임 0
유물

실시간인기

알쓸신잡 09 - [ 리페어 속도 ] [32]

Minerals : 3,158,435 / Level : 준장 준장
2018-12-10 01:20:34 (6년 전) / READ : 13708

     

    리페어 속도



    리페어는  '256 타이머'  와 전혀 관계 없으며, 구하는 과정이 좀 많이 복잡하다.


    내 모든 글에서, 계산 결과값이 소수점 아래로 쭉 나오는 수치들이 있을 때는

    특별한 경우가 아니면 다 소수점 아래 넷째 자리에서 반올림 한 값을 기입하니 참고해라.


    이 글은 리페어 '속도' 에 관해 다루는 글이라, 리페어 '비용' 같은 내용은 다루지 않음.

    리페어 비용 구하는 식을 거의 오차 없게 만들긴 했는데, 생각보다 복잡해서 앞으로 다룰지는 모르겠음.

     



    Repair Rate.png



    Repair Rate


    유닛별로, 건물별로 각기 다른 'Repair Rate' 값이 존재.

    'Repair Rate'  =  'R'  =  '리페어 속도'  =  '수리 속도'  등 다 같은 의미로 내 글에서 혼용.


    '리페어' 는 테란 고유의 기술이기 때문에, 테란의 유닛과 건물에만 Repair Rate 가 존재한 다고 생각 할 수 있지만,

    결론만 말하면 Repair Rate 는 모든 종족의 유닛과 건물에 존재하며,  후술할 개념들을 계산하는데 꼭 필요한 값.

    위 표에는 일반적으로 자주 접하고, 수치 활용도가 높은 유닛과 건물 명시.


    자세한건 읽어가면서 이해하는걸로.




    [ Repair Rate 의 정의 ]


     

    " SCV 한 마리가, 256 프레임당 얼마만큼의 HP 를 수리 할 수 있는가 "


    예를 들어 Repair Rate 가 64 인,  건물 A 가 있다면,

    SCV 한 마리가 건물 A 를 수리할 때에,


    (1) 256 프레임 동안 64 HP 수리 가능


    (2) 1 프레임 당, 0.25 HP  ( 64 ÷ 256 )  수리 가능


    (3) 256 프레임은 현실 시간으로 10.752 초 이기 때문에,

    1 초 당,  약 5.952 HP  ( 64 ÷ 10.752 )  수리 가능


    (4) 1 HP 수리에,  0.168 초  ( 10.752 ÷ 64 )  소요


    등의 정보를 우리가 알 수 있는 것.

    우리가 앞으로 자주 사용하게 될 정보는 (3) 과 (4) 다.   그 이유는 후술.




     

    [ Repair Rate 산정식 ]


     

    위의 예 처럼, 건물 A 의 Repair Rate 는 64 / 유닛 B 의 Repair Rate 는 58

    이런식으로 수치가 고정으로 정해져 있으면 편하겠지만


    실제로는 유닛이나 건물의 HP 와 Build Time 에 의해 Repair Rate 가 정해지도록 설계를 해놨음.


    Repair Rate  =  [ 0.9 x 256 x HP / Build Time ]  값의 '올림'


    즉, 같은 유닛이나 건물이어도 HP 와 Build Time 이 달라지면 Repair Rate 가 달라질 수 있고,

    다른 유닛이나 건물이어도 HP 와 Build Time 을 같게 설정하면 Repair Rate 값이 같아질 수 있다는 의미.


    *  '올림' 은,  1 의 자리를 최소 자리로 잡고, 소수점 아래의 수치는 0.1 이됐든 0.8 이 됐든 모두 1 의 자리로 올려준다는 의미.


     

    편의를 위해, 앞으로는 다음과 같이 축약해서 적는다  R = [ 0.9 x 256 x HP / BT ] ↑

    Repair Rate =  ' R '  //  Hit Points =  ' HP '  //  Build Time =  ' BT '  //  Round Up ( 올림 ) =  ' ↑ '


    왜 R 수치를 구하는 산정식 가운데에 256 을 곱해서,

    '굳이' 256 프레임에 대한 회복량을 구하느냐 할 수 있는데,

    '256 이 곱해진 수치에 "올림" 을 해야하기 때문에' 그럼.


     


    연습 차원에서  '벙커의 R'  을 한 번 구해보자.


      -  벙커 HP : 350  //  벙커 BT : 450

      -  벙커 R  =  [ 0.9 x 256 x 350 / 450 ] ↑  =  180


    다시 말하지만,  벙커의 R 이 180 이라는 의미는

    SCV 한 마리가 256 프레임 동안 벙커의 180 HP 를 수리할 수 있다는 의미고,

    256 프레임은 현실 시간 10.752 초 이기 때문에,


    SCV 한 마리 기준,

    1 초 당,  약 16.741 HP  ( 180 ÷ 10.752 )  수리

    1 HP 수리에,  약 0.060 초  ( 10.752 ÷ 180 )  소요 된다는 의미

     

    밑에 부터는 부연 설명 없이 짧게 짧게 적으니깐 천천히 따라와봐라.



    ' 커맨드의 R '

      -  HP : 1500  //  BT : 1800

      -  커맨드 R  =  [ 0.9 x 256 x 1500 / 1800 ] ↑  =  192

        1 초 당,  약 17.857 HP  ( 192 ÷ 10.752 )  //  1 HP 당,  약 0.056 초  ( 10.752 ÷ 192 )



    ' 배틀크루저의 R '

      -  HP : 500  //  BT : 2000

      -  배틀 R  =  [ 0.9 x 256 x 500 / 2000 ] ↑  =  58

        1 초 당,  약 5.394 HP  ( 58 ÷ 10.752 )  //  1 HP 당,  약 0.185 초  ( 10.752 ÷ 58 )



    R 산정식의 구조를 이해한 사람이면,  R 은 '유닛 HP 에 비례' 하고  '빌드 타임에 반비례' 하기 때문에

    HP 와 빌드 타임만 주어진 상태에서도,  커맨드의 R 이 배틀의 R 보다 클 것을 예상 할 수 있을거고,


    R 의 정의를 제대로 이해한 사람이면,  R 수치의 대소 관계를 통해

    커맨드 수리 속도가 배틀크루저 보다 빠를 것이라는 것을 예상할 수 있을거다.


     

    그니깐 Repair Rate 개념을 두 문장으로 정리하면


    (1) Repair Rate 는 유닛과 건물의 최대 HP 에 비례하고, 빌드 타임에 반비례

    (2) Repair Rate 수치가 높을수록 빠르게 리페어 가능


    좀 더 쉽게 정리하면,  총 HP 가 높고, 빌드 타임이 짧은 유닛일수록 빠르게 수리 가능하다는 얘기임.


    참고로, SCV 여러마리가 붙어서 수리하는 경우 Repair Rate 에 SCV 수를 곱해주면 됨.

    ( 같은 시간 내의 회복량이, 두 마리면 두 배, 세 마리면 세 배 이런식으로 된다는 의미 )




    부록


     

    [ Repair Rate 의 활용 ]


     

    (1)  ' 1 초 당 수리 가능한 HP 수치 '  의 활용


    ( 편의상 Repair Per Second, RPS 라 줄여 적음 )


      -  드라군 데미지 :  20

      -  실제 벙커에 들어가는 드라군 데미지 : 19   ( 벙커 아머 : 1 )

      -  드라군 실제 쿨 다운 :  1.281   ( 1.26 + 0.021 )


      -  벙커 R =  180​

      -  1 SCV's RPS  ≒  16.741 HP   ( 180 ÷ 10.752 )

      -  1 드라군 DPS vs 벙커  ≒  14.832   ( 19 ÷ 1.281 )


      즉 드라군 한 마리가 때리는 벙커를, SCV 한 마리가 수리하고 있는 경우

      1 초당 약 1.909 HP 회복할 수 있는 것  ( 16.741 - 14.832 )



    매지션ㅇㅇv 님이 적은 글  '리페어 실제 효율 실험'  https://www.ygosu.com/community/st1/154371  에 나온 내용 중

    [1]  " 9 마리 SCV 의 벙커 리페어 > 10 드라군 "  //  [2] " 5 마리 SCV 의 벙커 리페어 > 6 히드라 "  도 이 계산법으로,



    [1]  9 SCV  vs  10 드라군   ( 150.670  >  148.322 )


      -  9 x 벙커 R = 1620

      -  9 SCV's RPS  ≒  150.670 HP   ( 1620 ÷ 10.752 )

      -  10 드라군 DPS vs 벙커  ≒  148.322   ( 10 x 19 ÷  1.281 )


        * 좀 더 정확히는 ' 8 SCV vs 9 드라군 ' 부터,  133.929  >  133.489  로 역전 현상



    [2]  5 SCV  vs  6 히드라   ( 83.705 > 82.949 )


      -  히드라 데미지 : 10

      -  실제 벙커에 들어가는 히드라 데미지 : 9   ( 벙커 아머 : 1 )

      -  히드라 실제 쿨 다운 : 0.651   ( 0.63 + 0.021 )


      -  5 x 벙커 R = 900

      -  5 SCV’s RPS  ≒  83.705 HP   ( 900 ÷ 10.752 )

      -  6 히드라 DPS vs 벙커  ≒  82.949   ( 6 x 9 ÷ 0.651 )  이와 같이 증명할 수 있음.



    근데 여기서 한 가지 더 고려해야 되는것이 '불 타는 건물'

    불타는 테란 건물은 1 초에 약 1.860 HP 차감.


    생각하기에 따라, 때리는 유닛의 DPS 에 이 수치를 추가해도 되고,

    수리하는 SCV 의 RPS 에 이 수치를 차감해도 되는데, 나는 DPS 에 추가해서 계산.


    가령 위와 같이 8 SCV vs 9 드라군 의 상황인데, 벙커가 빨피 상태라면,

    RPS  ≒  133.929 HP

    DPS  ≒  135.349   ( 133.489 + 1.860 )

       133.929  <  135.349  로 다시 역전돼서, 벙커가 결국 깨지게 된다.



    건물별 아머 수치는 아래 표를 참고.

    ( 아래 표에 적힌 건물들을 제외한 모든 건물의 아머는 1 )

     

    *성큰으로 변태중인 크립 콜로니를 먼저 때리는 이유를 이 수치를 통해 엿볼 수 있음

     

    건물 아머.png



    (2)  ' 1 HP 수리에 소요되는 시간 '  의 활용


    한 예로, SCV 4 마리가 HP 100 남은 배틀크루저를

    풀 HP 인 500 까지 수리하는데 소요되는 시간을 아래와 같이 구할 수 있음


      -  4 x 배틀크루저 R  =  232

      -  4 SCV 의  배틀크루저  1 HP  수리 소요 시간  ≒  0.046 초   ( 10.752 ÷ 232 )

      -  4 SCV 의  배틀크루저  400 HP  수리 소요 시간  ≒  18.538 초   ( 400 x 10.752 ÷ 232 )


    이 글 가장 처음에 올린 리페어 표 상에 배틀크루저 수리 시간  '0.185 초'  라고 기입되어있는 것은

    1 SCV 기준 HP 1 수리 소요 시간이기 때문에,  4 마리 SCV 에 수리 HP 400 을 고려해서,

    0.185 x 400 ÷ 4  =  18.5 초  이런식으로 구할 수 도 있겠는데,


    아무래도 표에 기입된 값들은 소수점 넷째 자리에서 반올림 된 값이라

    좀 더 정확한 값을 구하고 싶은 사람은, R 값에서 부터 다시 식을 세워서 계산해야함.




     

    [ Repair Rate 크기의 한계 ]


     

    이전편 서론에서 지나가듯 언급했지만,  ' Repair Rate  =  리페어 속도  =  2 Byte 개념 '


    1 바이트가 256 가지 정보를 담을 수 있기 때문에,

    2 바이트의 '리페어 속도' 는 256 x 256 의 65536 가지로 정보 표현 가능


    이는 R 의 수치가 0 ~ 65535 까지로 제한 됨을 의미.

    R 수치가 만약 65535 를 넘어서 가령 65536 이 되는 경우, 다시 0 으로 순환하게 됨.


    ex)

      65535  →  65535 131070  →   65534

      65536  →  0 131071  →   65535

      65537  →  1 131072  →   0

      65538  →  2 131073  →   1


    일반 게임에선 이렇게 큰 수치를 마주할 일이 없지만, 유즈맵에선 얘기가 달라진다.

     

    건물을 새로 지었는데 피가 깎여있다거나,

    유닛을 새로 생산했는데 피가 깎여있는 유닛이 생산된 경우.  ( 이하 '부상' 상태 )

    유즈맵 많이 해 본 사람들은 한 번 쯤 경험해 봤을거다.

    이 이유는 Repair Rate 개념이 관여하기 때문인데, 여기도 설명할 내용이 많음.


    먼저,  ' 건물이나 유닛 완성 시,  주어지는 HP 의 산정식 '  ( 이하 'HP 산정식' ) 을 알아야 함.


      (1)  최대 HP 의 10 %

      (2)  1 프레임 동안 수리 할 수 있는 HP

      (3)  빌드 타임 동안 수리할 수 있는 HP


    기본적으로 이렇게 3 가지 요소가 더해져서 건물이나 유닛의  '완성 HP'  가 결정.

    편의상 아래부터는,  (1)  10% HP  //  (2)  1F HP  //  (3)  BT HP  로 간추려 적음.


     


    서플라이 디포의 완성 HP  를 예시로 보자.

      -  서플 HP : 500  //  서플 BT : 600

      -  서플 R  =  [ 0.9 x 256 x 500 / 600 ] ↑  =  192


    서플 완성 HP

      (1)  10 % HP  :  50   ( 500 x 0.1 )

      (2)  1F HP  :  0.75   ( 192 ÷ 256 )

      (3)  BT HP  :  450   ( 600 x 192 ÷ 256 ) 

      ⇒  50 + 0.75 + 450  =  500.75   ( 최대 HP 가 500 이기 때문에 500 으로 완성 ) 


    어차피  (2) + (3)  은,  '빌드 타임 소요 프레임'에서  '1 프레임을 더한' 프레임에 대한 회복 HP 니깐,

    한 번 더 간추려서 식을 사용한다.   완성 HP  =  [ 10 % HP ]  +  [ ( BT+1F ) HP ] 


    그리고 계산하다 보면, 각 항들이 깔끔하게 안 나눠 떨어져서 소수점 아래 단위가 길게 나열되는 경우들이 있는데,

    뇌피셜로 각 항 마다 소수점 첫째 자리에서 '올림' 을 한 상태에서, 서로 더해주는게 맞는 것 같음.  ( 확신 X )


    그니깐 마지막으로 정리하면   완성 HP  =  [ 10 % HP ] ↑  +  [ ( BT+1F ) HP ] ↑

    ( 노파심에 적으면, 이 식을 사용하면 서플 HP 산정식 결과값이 500.75 가 아닌 501 이 나오게 된다 )



     

    스펙이 바뀐 건물의 완성 HP

      -  유즈맵 배럭 HP :  9999  //  유즈맵 배럭 BT :  2

      -  유즈맵 배럭 R  =  [ 0.9 x 256 x 9999 / 2 ] ↑  =  1151885   ( R 의 최대값은 65535, 그보다 크면 순환)

      -  실제 유즈맵 배럭 R  =  1151885 - ( 65536 x 17 )  =  37773

        즉 이 유즈맵 배럭은,  256 프레임에 37773 HP 를 수리할 수 있는 것.



    유즈맵 배럭 완성 HP

      -  10 % HP  :  1000   ( [ 9999 x 0.1 ] ↑ )

      -  ( BT+1F ) HP  :  443   ( [ 3 x 37773 ÷ 256 ] ↑ )   ⇒  1000 + 443  =  1443


        즉 이 유즈맵 배럭은 새로 지을 시  1443/9999 HP  부상 상태로 지어지게 되고,

        이는 최대 HP 의 1/3 보다 적은 상태이기 때문에, 완성되자 마자 불 데미지에 의해 건물의 HP 가 감소하게 된다.




    좀 지루하긴 한데,  2 가지 경우만 더 계산해보자.


     

    (1)  건물  ‘ X ’   ( HP : 2844  //  BT : 10 )


      ‘ X ’ 의 R  =  [ 0.9 x 256 x 2844 / 10 ] ↑  =  65526   ( 65526 < 65535 )


      ‘ X ’ 의 완성 HP

      -  10% HP  :  285   ( [ 2844 x 0.1 ] ↑ )

      -  (BT+1F) HP  :  2816   ( [ 11 x 65526 ÷ 256 ] ↑ )

       ⇒   285 +2816  =  3101   ( 최대 HP 가 2844 여서 2844 )



     

    (2)  건물  ‘ Y ’   ( HP : 2845  //  BT : 10 )


      ‘ Y ’ 의 R  =  [ 0.9 x 256 x 2845 / 10 ] ↑  =  65549 - 65536  =  13


      ‘ Y ’ 의 완성 HP

      -  10% HP  :  285   ( [ 2845 x 0.1 ] ↑ )

      -  (BT+1F) HP  :  1   ( [ 11 x 13 ÷ 256 ] ↑ )

       ⇒   285 + 1  =  286


        즉,  스펙 상으로는 단 1 HP 의 차이지만,

        하나는 지을 시 부상 상태로 완성되고,  수리 속도도 엄청 느리게 설정.


        불타는 테란 건물이 1 초에  약 1.860 HP 가 차감되는데

        R = 13 의 경우,  1 초에  약 1.209 HP 밖에 수리를 못한다는 의미기 때문에,

        Y 건물은, 불타는 상태에서 SCV 한 마리가 수리해도 HP 가 계속 감소하게 됨.




    ※ 주의 사항


    내가 계속 테란 건물로만 예시를 들고 있어서 헷갈릴 수 있는데,

    " Repair Rate 는 모든 종족의 유닛과 건물이 가지고 있는 성질 " 이고,

    " HP 산정식도 마찬가지로 모든 종족 건물과 유닛에 적용 " 된다.

     다만 HP 산정식의 경우, 아래와 같이 예외 사항이나 주의해야 할 사항이 있음.



    [ 프로토스 유닛 ]


    HP 는 산정식대로 따라가지만, 쉴드는 항상 가득찬 채로 완성




    [ 프로토스 건물 ]


    프로토스 건물의 경우  쉴드 따로, HP 따로 구분해서 계산. 


     

    가령 위에 나왔던 건물  X, Y 와 스펙이 유사한


    쉴드 :  2845  //  HP :  2845  //  BT :  10   스펙의 프로토스 건물이 있다면,

    그것의 완성 HP 는,  쉴드 :  286/2845  //  HP :  286/2845   이렇게 결정된다는 의미고


    쉴드 :  2845  //  HP :  2844  //  BT :  10   일 경우,

    완성 시,  쉴드 :  286/2845  //  HP :  2844/2844  이런 결과물이 나오게 됨.


    다만, 토스 건물 쉴드의 경우,

    아래와 같은 조금 다른 산정식이 사용되는 것 같음.  ( 내가 만든 식. 신뢰 X )

    완성 쉴드 = [ 10 % 쉴드 ] ↑ + [ ( BT+1F+1F ) 쉴드 ] ↑




    [ 저그 유닛 ]


    저그 유닛은 항상 풀 HP 유닛으로 생산.


    에그나 코쿤으로부터 완성되는 유닛은, 완성 직후까지는

    완성 이전 형태에서의 피해 HP 비율 ( 또는 잔여 HP 비율 ) 을 그대로 지니고 시작하나,

    이 또한 바로 풀 HP 유닛으로 바뀌기 때문에 중요하진 않음.


    ex) 에그 HP 80/200 ( 60% 피해 ) ⇒ 저글링 HP 14/35 ( 60% 피해 )

    ex) 코쿤 HP 120/200 ( 40% 피해 ) ⇒ 가디언 HP 90/150 ( 40% 피해 ) or 디바우러 HP 150/250 ( 40% 피해 )




    [ 저그 건물 ]


    해처리  ⇒  레어  ⇒  하이브

    크립 콜로니  ⇒  성큰 or 스포어

    스파이어  ⇒  그레이터 스파이어


    위 과정의 건물들은,  변태 이전과 변태 중 가해진  '피해 총량'  을 그대로 지닌 채로 변태 완료.


    ex )  레어 최대 HP :  1800  //  하이브 최대 HP :  2500

    (1)  이미  200 의 데미지를 입은  HP 1600/1800  의 레어를 하이브로 변태

    (2)  변태중인 건물에  추가 300 데미지를 가하여  HP 1300/1800  으로 만듦

    (3)  하이브 완성 시,  하이브의 HP  는 2000/2500  ( 2500  - 200 - 300 )  으로 시작하게 됨.


    ( 크립 콜로니 ⇒ 성큰 콜로니의 경우,  최대 HP 스펙이 400 에서 300 으로 낮아지기 때문에

    성큰 완성 직전 300 이상의 피해를 줘도,  HP 1 의 상태로 성큰이 완성 )


    저그 건물 HP 의 경우,

    아래와 같은 조금 다른 산정식이 사용되는 것 같음.  ( 내가 만든 식. 신뢰 X )

    완성 HP = [ 10 % HP ] ↑ + [ ( BT+1F+5F ) HP ] ↑




    [ Operation CWAL ]


    정말 하나도 도움 안 되는 내용이지만, 기록 차원에서 남김.


    치트를 사용하지 않은 상태에서는,  정상적인 HP 로 완성되는 유닛이나 건물들도

    치트를 사용한 상태에서는,  부상 상태로 나오는 경우를

    싱글 유즈맵 등을 하면서 경험한 사람들, 드물지만 있을거라 본다.


    치트 모드에서의 완성 HP 를 정확하게 예측하기 위해서는

    이 치트가 속도를 얼마나 빠르게 하는지 알아야 했기에 이번 기회에 실험,

    모든 빌드 타임을  1 / 16 로 만든다고 결론 내림.  ( 당연히 업그레이드는 제외 ) 


    즉 치트 모드에서도  'HP 산정식' 은 그대로 유효하나,  빌드 타임 값이 바뀌기 때문에,

    그에 맞게 빌드 타임 값에 영향을 받게 되는 'Repair Rate' ,  'BT HP'  등과 같은 수치들부터 다시 계산 해주는 과정이 필요함


    빌드 타임 값이, 치트로 인해 1 프레임보다 낮아질 경우,  ( 지금까지의 결론 메모. )

    (1)  'Repair Rate 산정식' 에는 1 보다 작은 값을 그대로 대입해서 계산.

    (2)  'HP 산정식' 의 BT HP 항목은 무조건 1F HP 로 올림해서 대입 계산.




    01 유닛 이동 속도 편 05 시야와 사거리 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/114843 https://www.ygosu.com/community/st1/145524


    02 유닛 가속도 편 06 유닛과 건물의 크기 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/114870 https://www.ygosu.com/community/st1/152825


    03 쿨 다운 편 07 빌드 타임 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/123965 https://www.ygosu.com/community/st1/161293


    04 DPS 편 08 회복, 차감 속도 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/124038 https://www.ygosu.com/community/st1/167420

     

     

    신고
    • 6년 전
      처음부터 끝까지 계산 밖에 없어서 미안하다.
      다음 글은 조금 가벼운 주제로 올림. 베스트 댓글
    • 그래서 알쓸신잡임 베스트 댓글
    • 작성자분이 게임실력 늘릴려고 이런거 연구하겠냐 
      제작자들이 어떤 원리로 만들었는지 궁금해서 탐구하는거지  베스트 댓글
    • 댓글이 32 개 달렸습니다.
    글목록 이전글 다음글
    글쓰기


    공지사항 스타 전략전술 게시판 활동규정안유진 24.12.18-
    공지사항 📢 게시판 구독 관리 시스템 업그레이드 완료! 🎉 (12) YGOSU 25.04.01-
    공지사항 🎉 만우절 이벤트 당첨자 발표 🎉 (3) YGOSU 08:29-
     중장전 봣는데 돈얼마주냐 김민철 김치보이 겜봣는데 김민철 경기력 절망인데? 4:1로지네아시아대마왕36900:48-
    요즘 선갯은 어케 대처하냐 그냥 나는 하던대로 이기긴하는데 존나 짜증나네 이거? (7)아시아대마왕30525.04.01-
    투햇 뮤탈은 뮤탈만 신경써서 jd가 못하진 않았는데 3해처리시대 도래하면 못하는게 문제지 (3)아시아대마왕19425.04.01-
    방금 병구대 제동이 게임이 내가항상애기하는 대각걸리면 저그가쳐발리는시라니오 (9)날카로운분석36425.04.01-
    [만우절] 스타크래프트 종족별패치 떳다 (1) 팩폭자82625.04.01-
    💎ASL토토💎E조 16강 진출자 맞추기 / 19:00 마감 MZ척100125.04.01-
    STC 클랜에서 함께하실 클랜원 모집합니다 !! [S.Tc]..TY119325.04.01-
    박수범은 첫진출 아니냐 asl? 그리고 용택이는 의도적으로 이재호 피한걸로 보이는데 ㅋㅋ (4)아시아대마왕418825.03.31추천 3
    아니 박준오 저걸이기네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ토막저그316625.03.31-
    IQ 100미만인거 인증하고 런 하셨네요 결국seo12345305325.03.31-
    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 씨발 존나 찐따같이 차단하고 또 궁금해서 차단풀고 글보고 또 차단혼돈신크257125.03.31-
    seo12345 이새끼 수준 김은호방송봄 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ (1)혼돈신크244825.03.31-
    seo12345야 가난은 죄가 아님 ㅇㅇ혼돈신크215525.03.31-
    스타 왜하냐고 일침병 걸린새끼 가난한동네 왜사냐니까 차단박네 (5)혼돈신크298225.03.31추천 1
    DIC클랜에서 클랜원 모집합니다.!!!!!!! 나는갓302725.03.31추천 1
    19넥 23넥이 이영호식 10.10fd  막을수잇나? (11)아시아대마왕401725.03.31-
    초본데 테프전 19넥 23넥 확실히 아는법있냐?,, (11)곤지름사우로스314425.03.31추천 1
    리플레이 핫키 분석 프로그램 있나요??? (1)김닥투12648025.03.31-
    급함질문) 친구들끼리 1:1:1+컴터 방 만드는법 (5)비샘533325.03.30-
    이영호가 약간 이창호 같은 스타일인가? (22)오랜만에옴604225.03.30-
    영화 승부 봤는데 33혁명급 충격이었냐? (7)오랜만에옴626525.03.30추천 1
    ACE 클랜에서 신입부원을 모집합니다  (3) jrjhhe480525.03.30추천 4
    오늘 30일 새벽2시 디스유저는 봐라 (2)MR.오니쨩145725.03.30-
    GG클랜 신입 길드원 모집합니다^^ 스타할까90525.03.30-
    스타 아직도 하냐니까 발작 하는거 개웃기네 ㅋㅋ (10)seo12345359425.03.29-
    글쓰기
    [구 전략전술 게시판]