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Click here if you'd like to learn how. 하늘의 왕자의 사기성에 다시 한번 놀랐다! 스카웃 재평가! ㅎㄷㄷ : 스타 전략전술 - 와이고수
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하늘의 왕자의 사기성에 다시 한번 놀랐다! 스카웃 재평가! ㅎㄷㄷ [1]

Minerals : 345,164 / Level : 상사 상사
2024-11-04 19:36:00 (6개월 전) / READ : 586

    두가지 실험 방법으로 확인했습니다.

    1) 테스트 유닛 주위에 무적 속성의 디바우러 9기를 배치 해서 "애시드 스포어 (9)"로 만들고 실험 도중에 죽지 않게 100%으로 체력 회복하는 트리거를 추가해서 마찬가지로 1만 6천번의 공격이 완료되는 프레임을 추출해서 역으로 공격주기를 계산합니다. 인터셉터 같은 일부 유닛은 공격 횟수 10만회로 증가 시켜 정확성을 더했습니다.

    2) 구조오프셋에 접근해서 유닛의 남은 명령대기 시간을 텍스트로 추출하는 트리거로 실험값을 재확인했습니다.



    실험 결과는 아래와 같습니다.



    메커니즘은 아래와 같습니다.

    1. 데이터상 표기값에서 x1/8 한 수치에서 소수점 이하를 버린 수치가 3이하면 3씩 증가 합니다.

    3이상이면 소수점 이하를 버린 수치만큼 증가합니다.

    예) 커세어 8 /8=1<3 이므로 3씩 증가.

    아비터 45/8=5.625 >3 이므로 소수점 이하를 버린 5만큼 증가.

    2. "데이터상 표기값" + "(데이터상 표기값에서 x1/8, 소수점 이하 버림, 최소값 3)" x 애시드 스포어(n)

    값이 5이하일 경우 5가 되고 250 이상일 경우 250이 됩니다.

    3. 이후에 "공격 주기 무작위 지연 시스템"이 적용

    [-1, 0, +1, +2]

    4. 유닛마다 1회 공격시 필요한 최소 프레임이 있어서 이 프레임이 끝나기 전까지 기본 공격주기가 아무리 짧아도 의미없는 경우가 있습니다.

    ex) EUD에디터로 스카웃의 지상 공격 쿨타임을 1로 설정해도 스카웃이 공격하는 모션에서 9프레임이 필요하기 때문에 애시드 스포어(1) 까진 의미 없음..

    1 -> 5 -> [4, 5, 6, 7] -> [9, 9, 9, 9]

    1+3 -> 5 -> [4, 5, 6, 7] -> [9, 9, 9, 9]

    5. 애시드 스포어와 인스네어가 함께 적용될 땐 애시드 스포어 효과가 먼저 적용된 뒤 인스네어 효과가 적용됩니다.

    예로 애시드 스포어 9번 맞은 뮤탈의 경우

    30 + 3 x 9 = 57, (30/8=3.75 > 3, 3.75에서 소수점 이하 버린 3 씩 증가)

    여기에 인스네어가 걸리면

    57 / 4 = 14.25, 소수점 이하를 버리면 14..

    즉 30 + 3 x 9 + 14 = 71이 됩니다.

    -1에서 2까지 추가로 들어가는 "공격 주기 무작위 지연" 효과 까지 적용되면 [70, 71, 72, 73] 프레임중 하나가 랜덤으로 선택, 게임에서 평균 71.5프레임이 됩니다.

    6. 애시드 9중첩에 인스네어까지 걸린 디바우러의 기본 공격주기 프레임은 단순 계산하면 100 + 12 x 9 + 52 = "260"이지만 기본 공격 주기 프레임값의 최대 250이므 "250" 이 됩니다.

    여기에 "공격주기 무작위 지연 시스템"이 적용하면 [249, 250, 251, 252] 입니다. 최대값 250 한계는 이때 적용되지 않습니다. 기본 쿨타임 한계만 "5~250"일 뿐 "공격주기 무작위 지연 시스템"에 의해 -1, +1, +2 되는 건 괜찮습니다.


    -> "애시드(9)+인스네어" 맞은 디바우러의 남은 공격 명령 대기시간을 메시지로 추출하는 트리거로 확인.



    7. 캐리어 본체에 액시드 스포어가 묻어도 인터셉터의 공격 주기엔 영향 받지 않습니다.

    인터셉터에게 묻었을 경우 애시드 스포어 9만큼 쌓인 인터셉터의 공격 주기는 37.319.. 에서 46.476..으로 증가했습니다. 즉 1번 당 1.017...씩 증가이긴 한데 워낙 변칙적이라...

    구조오프셋에 접근해 인터셉터의 남은 공격명령 대기시간을 확인해보면

    인터셉터의 공격속도 DatEdit값 "1"에서 3x9=27 을 더한 "28"이 기준값이 되고 [-1, 0, +1, +2]를 적용하면 [27. 28. 29. 30]이 뜨는데, 여기에 인터셉터가 돌아다닐 때 공격명령 대기 시간까지 무작위로 더해져 좀 변칙적입니다.

    즉 [27, 28, 29, 30] + 무작위 대기 시간

    최종 정리해서 실제 게임에서 애시드 스포어 카운트당 공중유닛의 공격 주기 프레임은 아래와 같습니다.

    추가로 인스네어까지 맞았을 경우의 수치도 넣었습니다.




     애시드 스포어의 적용 방식은 1 중첩당 공격 쿨타임 12.5% 증가인데, 

    커세어에겐 37.5%로 적용돼 공격 속도가 최대 거의 4.4배까지 떨어진다.


    애시드 스포어의 추가대미지는 뮤탈과 아주 찰떡 궁합이다. 공격 횟수가 많은 뮤탈리스크와 조합할 시 뮤탈의 쓰리쿠션 각각에 추가대미지가 계산되어서 타 유닛과 달리 3배의 효율을 누릴 수 있다. 노업 기준 9-3-1(총합 13)이던 뮤탈의 공격력이 18-12-10이 되어 총 27의 공격력이 추가되는 셈이라 엄청난 DPS 증가를 기대해볼 수 있다. 게다가 적의 DPS를 절반으로 떨어뜨리기 때문에 물장갑인 뮤탈이 좀더 오래 버틸 수 있게 해주는 원동력이 된다.











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