Please enable JavaScript in your browser to load website properly.

Click here if you'd like to learn how. [분석글] 스팀 마린의 공격 속도를 알아보자 [스압, 데이터 주의] : 스타 전략전술 - 와이고수
기록실
채팅 2
게임 0
유물

실시간인기

[분석글] 스팀 마린의 공격 속도를 알아보자 [스압, 데이터 주의] [47]

Minerals : 3,597,080 / Level : 준장 준장
2019-09-27 16:50:16 (6년 전) / READ : 16787



    글 제목은 일단 '스팀 마린의 공격 속도를 알아보자' 지만

    전반적으로 공격 속도에 대한 심화적인 내용을 담고있습니다

    공격 속도란 개념 자체도 좀 생소할 수 있기 때문에 내용이 어려울 수 있으니

    재미로(?) 봐주세요 (맨 아래 요약 있음)

     

     

     

    먼저 마린의 Cooldown(쿨다운) 값을 알아봅시다

    (쿨다운이란 대충 공격과 다음 공격 사이의 프레임이라고 생각하면 됩니다)

     

    Datedit에서 유닛들의 무기의 쿨다운 값을 볼 수 있는데

     

    2-2.png


    마린의 무기인 가우스 소총 의 데이터상 쿨다운 기본값 15 프레임입니다

     

    이제 쿨다운의 랜덤성에 대해 알아보겠습니다

     

     

     

    1. 쿨다운의 랜덤성

     


    4.png


    무기 쿨다운은 매 공격마다 기본값에 [-1 ~ +2] 범위의 정수가 랜덤하게 더해집니다

     

    마린의 경우 [14, 15, 16, 17] 중 하나가 된다는 뜻으로

    공격할 때마다 쿨다운이 변하기 때문에



    이렇게 일제히 공격할 때

    동시에 탕---탕---탕---탕---  쏘지 않고

    타탕타다타당탕탕다타타당 쏴서 현실적인 연출이 가능해집니다

     

     

     

    2. 마린의 쿨다운

     

     

    마린의 실제 쿨다운이 정말 14~17 인지 확인을 위해

    무기 쿨다운을 인식하는 트리거를 작성해줍시다

     

    1.png

     

    조건 : 인덱스 0번 유닛의 현재 남아있는 무기 쿨다운이 n일 경우

    액션 : "n"을 출력한다 / 반복

     

    + EUD 터보 트리거

     

     

    EUD 터보 + 반복 트리거는 1프레임에 한 번씩 트리거를 실행시키기 때문에

    1프레임마다 남은 쿨다운이 출력됩니다

     



    3.png

     

    천천히 보면 실제 쿨다운이 정말 [14, 15, 16, 17] 인 것을 확인할 수 있습니다

     

     

    또한 쿨다운 1 다음이 바로 다음 공격의 시작인 것으로 보아

    마린은 공격이 끝나면 지체없이 바로 다음 공격을 시작한다는 것을 알 수 있습니다

    (당연한 소리같지만 그렇지 않은 유닛도 있음)


     

    여기서 혹시 쿨다운 기본값인 15가 가장 잘 뜬다든지의 경우를 확인하기 위해

    빈도수를 조사해봤습니다


    5.png

     

    200번 실행 결과 - 25.5% / 23% / 28.5% / 23%


    차이가 없다고 봐도 될 것 같습니다

     

     

    즉 마린의 쿨다운은 매 공격마다 [14, 15, 16, 17] 의 값 중 랜덤하게 정해지고

    그 비율이 동일하기 때문에 실제 쿨다운의 평균값은 (14+15+16+17)/4 = 15.5 가 됩니다


     

     

    + 실제 공격시 공격 속도에 영향을 주는 다른 변수는 없는지 

    간단하게 실험해보겠습니다

     

    tr1.png

     

    쉴드 0, 체력 15만, 아머 1 인 넥서스가 존재하는 동안

    1프레임에 1미네랄이 오르는 트리거를 만들고

     

    마린의 무기를 공격력이 1인 스플래시로 바꿔서

    미스샷에 의한 오차를 없애고 (정확히 30만대 타격)

     

    넥서스를 깨는데 걸리는 프레임을 측정해보면 (#X5 = 42배속)


    e2.png

     

    4,650,290 미네랄 = 4,650,290 프레임 동안 30만대 타격

     

    4650290/300000 = 15.5009666... ≒ 15.5

     

    다른 변수 없이 평균 15.5 프레임인 게 확인됩니다

     

     

    3. 인페스티드 케리건의 쿨다운

     

     

    여기까지는 많이 알려져 있던 내용이고

    이제부터가 이 글의 본론입니다


    8-1.png

     

    이번에는 마린과 데이터상 쿨다운 기본값이 15로 같은

    인페스티드 케리건의 실제 쿨다운을 측정해보겠습니다



    12.png

     

    마린과 같이 케리건의 실제 쿨다운 또한 [14, 15, 16, 17] 로 측정되지만

     

    한 눈에 봐도, 마린과 비교해봐도 마린처럼 공격이 끝난 후에 바로 다음 공격을 시작하지 못하고

    대기시간(0)이 많이 남는 것을 알 수 있습니다



    이렇게 대기시간이 존재하는 이유는 케리건의 긴 공격모션에 있습니다

     

    케리건은 한 번 공격할 때마다 날개를 피고 접는 것을 반복하는데

    이 긴 공격모션이 케리건의 쿨다운 14~17을 따라가지 못해서 생기는 현상입니다



    11.png

     

    케리건의 날개접는 모션을 아예 없애버린다면



    이렇게 대기시간없이 쿨다운 15에 맞춰서 빠르게 공격합니다

     

     

     

    4. 스팀 마린의 쿨다운

     


    갑자기 케리건의 쿨다운을 설명한 이유는


    케리건처럼 공격 모션이 쿨다운을 따라가지 못하는 현상이

    스팀 마린에게도 일어나기 때문입니다

     

     

    스팀마린의 쿨다운 수치를 찾아보면,

    9라고 해놓은 곳도 있고 7이나 7.5라고 해놓은 곳도 있는데

     

    위에서와 마찬가지로 쿨다운 측정 트리거를 이용하면

    몇인지 바로 알아볼 수 있습니다



    13.png


    최대 쿨다운들을 관찰해보면 [6, 7, 8, 9] 가 나옵니다

     

    앞서 말했듯이 실제 쿨다운 값은 기본값에서 [-1 ~ 2] 가 더해지기 때문에

    스팀 마린의 쿨다운 기본값은 7과 같다고 할 수 있는데, 일반적으로 생각해보면

    이 7이라는 수치는 정확히 7이거나 15의 절반인 7.5에서 버림되었다고 할 수 있습니다

     

    그런데 마린의 쿨다운 기본값을 짝수로 해놓고 스팀팩을 사용하면

    스팀 마린의 쿨다운 기본값이 그 절반으로 나오는 것으로 보아 (ex. 40→20)

     

    스팀 마린의 쿨다운 기본값은 마린의 쿨다운 기본값의 절반이고

    실제 적용은 소수점을 버리고 적용되는 것으로 결론낼 수 있습니다

     

     

     

    어쨌든, 중요한 건 위에서 말했듯이 스팀 마린도 케리건처럼

    공격이 끝나고 난 후 대기 시간이 존재한다는 것입니다


     

    이 대기 시간을 쿨다운별로 살펴봅시다

     

    c1.png

     

    쿨다운이 9일 때 [ 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 8 ]

    공격이 끝난 후 바로 다음 공격을 이어갑니다 즉 대기시간이 없습니다

     

    c2.png


    쿨다운이 8일 때[ 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 0 - 7 ]

    공격이 끝난 후 1 프레임의 대기 시간을 갖고 다음 공격을 이어갑니다

     

    c3.png


    쿨다운이 7일 때[ 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 0 - 0 - 7 ]

    공격이 끝난 후 2 프레임의 대기 시간을 갖고 다음 공격을 이어갑니다

     

    c4.png


    쿨다운이 6일 때[ 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 0 - 0 - 0 - 8 ]

    공격이 끝난 후 3 프레임의 대기 시간을 갖고 다음 공격을 이어갑니다

     

     

    대충 표로 정리해보면

    14.png

    스팀 마린의 실제 쿨다운이 몇이든 공격과 다음 공격 사이가 '9' 프레임이 될 때까지

    대기 시간으로 채워지고 다음 공격을 시작합니다

     

    즉 마린의 공격 모션 때문에 다음 공격을 시작하는 데

    최소 '9' 프레임이 필요하다는 뜻으로

     

    위 케리건의 예시처럼 스크립트를 수정하지 않는 한

    스팀팩을 쓰든 쿨다운 기본값을 1로 낮추든 무슨 짓을 하더라도

    마린의 공격간의 간격은 최소 '9' 프레임이 되는 것입니다

     


     

    5. 스팀 마린의 공격 속도

     


    결론적으로 스팀 마린의 쿨다운 개념은 다음과 같이 정리됩니다

     

    쿨다운 기본값 : [7.5]버림='7' 프레임

    이론상 실제 쿨다운값 : [6, 7, 8, 9]랜덤

    실제 공격 간격 = 평균 공격 간격 : '9' 프레임


    ('쿨다운'과 '공격 간격'이 사전적으로는 같은 뜻이라서 용어가 혼동될 수 있는데

    일단 위 세 가지 개념으로 쿨다운의 종류를 구분하겠습니다

    쿨다운은 이론상 수치값, 공격 간격은 실제 공격 간에 걸리는 프레임으로 대충 알아 들어주세요)

     

     

    [6, 7, 8, 9]랜덤 → [9, 9, 9, 9]랜덤 = 9

    랜덤이었던 일반 마린과는 다르게 모든 스팀 마린의 공격 간격이

    9 프레임으로 고정되기 때문에



    이렇게 스팀팩을 쓰고 일제히 공격하면 동시에 탕---탕---탕---탕--- 쏘게 됩니다

    (한 5초 쏘면 서로 엇갈리는데 왜 그런진 모르겠음)


     

    + 이번에도 역시 실험을 통해 평균 공격 간격을 구해보면


    e3.png


    2710747/300000 = 9.03582333...

     

    왜 이런진 모르겠는데 오차가 조금있네요

    일제사격 중간에 어긋나는 것과 관련있는듯..

     

    어쩄든 평균 공격 간격을 9프레임으로 친다면


     

    결국

    평균 공격 간격 15.5의 일반 마린에 비해 (매우 빠름 기준 초당 1.536회 공격)

    평균 공격 간격 9의 스팀 마린의 공격 속도는 (매우 빠름 기준 초당 2.646회 공격)

    15.5/9 = 1.7222...

     

    1.72배 빨라집니다

     

     


    6. 기타

     

    6-1. 스팀 파이어뱃의 공격 속도

     

    스팀 파이어뱃의 쿨다운 기본값은 충분히 길기 때문에

    스팀 마린처럼 공격 모션이 쿨다운을 못 따라가는 현상이

    나타나지 않습니다

     

    파이어뱃의 쿨다운 기본값은 22

    쿨다운 평균값은 22.5

     

    스팀 파이어뱃의 쿨다운 기본값은 11

    쿨다운 평균값은 11.5

     

    22.5/11.5 = 1.956521...

    공격 속도 약 1.96배 상승



    6-2. 아드레날린 저글링의 공격 속도

     

    저글링의 쿨다운 기본값은 8이 맞지만

    아드레날린 업글시 6이라고 적혀있는 곳이 많은데

    실제로 아드레날린 저글링의 쿨다운 기본값은 '5' 프레임입니다

     

    그에 따른 이론상 실제 쿨다운 값은 [4, 5, 6, 7] 이지만

    저글링의 최소 공격 간격은 '5' 프레임이기 때문에


    스팀 마린처럼 아날링도 공격 모션이 쿨다운을 따라가지 못하는

    현상이 발생해서 아날링의 실제 공격 간격은 [5, 5, 6, 7] 이 됩니다


    일반 저글링의 평균 공격 간격은 8.5

    아날링의 평균 공격 간격은 5.75 이므로

     

    8.5/5.75 = 1.47826...

    공격 속도 약 1.48배 상승

     

    q1.png


    1725029/300000 = 5.75009666... ≒ 5.75


     

    6-3. 인스네어에 걸린 유닛의 쿨다운 감소

     

    쿨다운 인식 트리거를 이용하면 인스네어에 걸린 유닛들의 쿨다운을 측정할 수 있습니다


    15.png

     

    이 표는 '이론적인 쿨다운 기본값'을 나타낸 표로 스팀 마린처럼

    실제 공격 간격은 표와 다른 유닛이 있을 수 있습니다

     

    울트라의 경우 쿨다운 기본값이 15일 때는 중간중간 멍때리기 때문에

    실제 공격 간격의 평균값은 15보다 큰데, 인스네어에 걸릴 경우

    쿨다운 기본값이 충분히 길어져서 그런지 멍때리는 현상이 사라지고

    때문에 인스네어에 걸리지 않은 울트라와 걸린 울트라의 실제 공격 속도는 거의 차이가 없습니다

     

     

    6-4. 애시드 스포어가 묻은 유닛의 쿨다운 감소

     

    마찬가지로 애시드 스포어가 묻은 유닛의 쿨다운도 측정할 수 있는데,

    일정한 규칙이 없는 인스네어의 쿨다운 감소량과 달리

    애시드 스포어의 쿨다운 감소량은 공식이 있습니다

     

    16.png

     

    1스택마다 쿨다운 기본값의 1/8 만큼 쿨다운이 증가하는데

    이 증가분의 소수점은 버려지고 최소값은 3입니다

     

    예를 들어서 쿨다운 기본값이 100인 디바우러가 애시드 스포어에 9중첩되면

    100+12*9 = 208 이 됩니다

     

    17.png


     

    6-5. 인스네어와 애시드 스포어가 동시에 묻은 유닛의 쿨다운 감소

     

    인스네어의 쿨다운 감소량 자체가 일정하지 않기 때문에

    인스네어와 애시드 스포어가 동시에 묻은 유닛의 쿨다운 감소량 역시

    일정한 공식같은 건 얻을 수 없었지만

     

    인스네어만 묻었을 때의 증가분과 애시드 스포어만 묻었을 때의 증가분의 합보다

    쿨다운이 더 많이 증가하는 걸 알 수 있었습니다

     

    예를 들면 쿨다운 기본값이 30인 뮤탈의

    인스네어가 묻었을 때 쿨다운은 37이고 (+7)

    애시드 스포어가 9스택일 때 쿨다운은 57이지만 (+27)

    인스네어와 애시드 스포어 9스택이 묻었을 때의 쿨다운은 71이 됩니다 (+41) 

     

    18.png

     

     

     

     

    <요약>


    fa.png

     

     


    신고
    • 6년 전
      이런거조사하는사람들은 도대체 현실에서 무슨일을 하길래 이렇게 깊게 연구하는거냐 ㅈㄴ신기하네 베스트 댓글
    • 6년 전
      애시드 스포어 ㄷㄷ

      이제 시간이 좀 지나서 정확히 기억들은 못하지만
      내 글 중 한 항목인 [DPS 값의 활용] 내용을 활용한 예상 소요시간 계산에서
      아날링은 예상 시간보다 조금씩 일찍 깼던거 같긴 하다.  (아날링 쿨타임을 의심해볼 생각을 안 했음)

      파이어뱃 쿨타임도 역시 기억은 정확히 못하지만,
      그래도 당시 실험 상으로는 스팀 파벳이
      노스팀 파벳의 "쿨타임 기본값"의 52%~57% 범위는 벗어나지 않았던것 같은데
      여기서도 52.27% 로 틀리진 않았네.

      다만, 내 글에서도 밝혔 듯 실험 당시
      스팀 마린보다 스팀 파벳의 쿨 타임 변동성이 더 지랄 맞았었는데,
      그런 거 없이 고정 값이라는게 충격이네. 

      저 0-0-0-0.. 의 공격 대기 시간하고, 광클 공격하고 관련 있을거라 생각되는데,
      울트라는 누가봐도 빨라지고, SCV 의 경우 나는 아리까리해 하다가 결국 1.007배~1.018배의 효과가 있다고 결론 냈는데,
      이것도 정확히 확인해줄 수 있으려나 모르겠네.

      그리고 위와 비슷한 내용이지만, -1~+2 의 무작위성은 결국엔 +로 공격자가 손해를 보는 구조인데,
      광클에 영향 안 받고, 대기 프레임이 따로 없고, 첫 공격과 연속 공격의 소요 프레임 차이가 없는 유닛으로
      매 공격 쿨마다 강제 어택을 따로 찍어주면, 쿨타임 평균이 +0.5 프레임이 아닌, 그냥 0 프레임 제로섬이 나오는지도
      확실히 결론내 줄 수 있겠다 싶음.

      어쨌든 오랜만에 분석글 올려줘서 고맙고 반갑다.  수고했음.  베스트 댓글
    • 댓글이 47 개 달렸습니다.
    • 이시바 아드레날린보다 스팀팩이 훨씬사기네
    • @돌아와 돌택테사기
    • 6년 전
      @돌아와 돌택스알못인가 아드가 훨씬사기지ㅡㅡ
    • @돌아와 돌택스팀마린보다 노업링이 공속 더 빠름
    • @돌아와 돌택아드업하면 피10까던가
    • 정확한 정보 추천합니다.
      인스네어 공속 공식은 스팀팩,아날링은 노스팀, 업글전으로 돌아가고
      나머지는 1.25 곱하고 소숫점 버리면 딱 맞네요.
    • 6년 전
      @흐림없는눈오 따로 계산안해봐서 걍 불규칙하다고 생각했는데
      그런 간단한 공식이
    • 삭제된 댓글입니다.
    • 6년 전
      @448388ㄴㄴ 글에 써있는대로 최소값이 3이라서 7이든 8이든 1스택에 3씩 느려짐
    • 6년 전
      몇년된게임을가지고 아직도 이러네 
    • 6년 전
      신기하네 ㅊㅊ
    • 와 초딩때 하던게임
    • 와고에 이런글이 올라와야지. 허구헌날 일베충 때문에 정치얘기나 나오고
    • 와 이거 뭐임 ㄷㄷㄷㄷ논문?;ㄷㄷㄷ
    • ㄷㄷ하네
    • ㅋㅋㅋㅋㅋ 스타갓겜이긴하네
    • 6년 전
      고퀄글 닥추
    • 6년 전
      이런거조사하는사람들은 도대체 현실에서 무슨일을 하길래 이렇게 깊게 연구하는거냐 ㅈㄴ신기하네 베스트 댓글
    • ㅋㅋ뭔데이거
    • 와정성보소 물론안읽으
    • 6년 전
      애시드 스포어 ㄷㄷ

      이제 시간이 좀 지나서 정확히 기억들은 못하지만
      내 글 중 한 항목인 [DPS 값의 활용] 내용을 활용한 예상 소요시간 계산에서
      아날링은 예상 시간보다 조금씩 일찍 깼던거 같긴 하다.  (아날링 쿨타임을 의심해볼 생각을 안 했음)

      파이어뱃 쿨타임도 역시 기억은 정확히 못하지만,
      그래도 당시 실험 상으로는 스팀 파벳이
      노스팀 파벳의 "쿨타임 기본값"의 52%~57% 범위는 벗어나지 않았던것 같은데
      여기서도 52.27% 로 틀리진 않았네.

      다만, 내 글에서도 밝혔 듯 실험 당시
      스팀 마린보다 스팀 파벳의 쿨 타임 변동성이 더 지랄 맞았었는데,
      그런 거 없이 고정 값이라는게 충격이네. 

      저 0-0-0-0.. 의 공격 대기 시간하고, 광클 공격하고 관련 있을거라 생각되는데,
      울트라는 누가봐도 빨라지고, SCV 의 경우 나는 아리까리해 하다가 결국 1.007배~1.018배의 효과가 있다고 결론 냈는데,
      이것도 정확히 확인해줄 수 있으려나 모르겠네.

      그리고 위와 비슷한 내용이지만, -1~+2 의 무작위성은 결국엔 +로 공격자가 손해를 보는 구조인데,
      광클에 영향 안 받고, 대기 프레임이 따로 없고, 첫 공격과 연속 공격의 소요 프레임 차이가 없는 유닛으로
      매 공격 쿨마다 강제 어택을 따로 찍어주면, 쿨타임 평균이 +0.5 프레임이 아닌, 그냥 0 프레임 제로섬이 나오는지도
      확실히 결론내 줄 수 있겠다 싶음.

      어쨌든 오랜만에 분석글 올려줘서 고맙고 반갑다.  수고했음.  베스트 댓글
    • 6년 전
      @apsodi스팀 마린의 공격 대기하고 울트라의 공격 대기는 조금 다름
      울트라는 (15-14-...-1)-(15-14-...-1)-[0-0-0-0-0-0]-(15-14-...-1)-(15-14-...

      이렇게 본문에 쓴 거 처럼 계속 평범하게 쿨다운 14~17로 공격하다가
      중간에 공격을 멈추고 대놓고 몇프레임 동안 멍때리는 게 있음

      이때 광클하다가 공격명령이 내려지면 저 독립적인 [0-0-0-0-0-0] 대기가 사라지는 거고
      이 독립적인 대기는 리버에서도 발견됐음
    • 6년 전
      @excelente그 독립적인 대기가 울트라 리버 말고는 발견 못했다는거?
      그 와중에 리버는 이미 뱉은 스캐럽이 사라지는 시간까지 고려해야 해서 여러모로 복잡해 보이고.
      (이 지랄맞은 유닛은 왜 이리 변수를 많이 갖고 있는거냐..)

      특정 유닛만 정~말로 간헐적으로 독립 대기 시간이 발생하는게 가능하려나..
      굳이 그렇게 설계해놨을거 같진 않은데.

      그럼 SCV 광클은
      1. 정말로 무의미하거나
      2. 매 쿨타임 마다 강제 어택을 통해 +-0 프레임 효과를 만들어 평균 0.5 프레임의 이득을 가져가거나
      둘 중 하나겠네.
    • 6년 전
      @apsodiㄴㄴ 걍 울트라랑 리버만 해봤는데 발견한거
      리버는 무기 쿨다운이 아니라 Mainordertimer 에 의해서 랜덤없이 정확히 60프레임마다
      스캐럽을 뱉는데 본문처럼 넥서스 때려서 평균을 구해보니까 61.7641이 나왔음
    • 6년 전
      @excelente좀 더 들여다 볼 가치가 있는 내용들이네.
      그 메인 오더 타이머 수치가 캐리어에도 존재함?
      내가 유일하게 못 구한게 캐리어 인터셉터 뱉는 쿨타임인데.
      리버 스캐럽 60 프레임 쿨도 옛날 소스 기반이었는데 맞아서 다행이네.
    • 6년 전
      @apsodihttps://giant.gfycat.com/UnfinishedEarnestIlladopsis.mp4
      영상에 의하면 인터셉터가 나오는 쿨타임은
      7프레임 + 대기 2프레임 해서 총 9프레임
      중간에 대기 4프레임으로 11프레임이 소요되는 게 보이는데
      이렇게 중간에 한번씩 튀는 현상은 스팀마린에서도 발견됐음 왜이런진 모르겠지만
    • 6년 전
      @excelente9 + 알파 라고 일단 봐야겠네.

      이게 개발자가 일부러 넣어놓은 Quirk 가 맞다면,
      대기 시간의 랜덤성도 라바 스폰 원리 처럼 카운터 여러개가 관여해서
      특정 카운터가 다른 카운터 수치를 랜덤화 할 것 같음.

      이제 확신이 든다.  개발자들 미친 변태 새끼인듯.
    • 6년 전
      그리고 나는 글쓴이로부터 아주 한정적인 정보만 부여받았지만
      스팀 마린이 5~6 초 쏘고난 이후 (짤에서는 14 히트 인듯?) 어긋난다든가
      캐려 인터셉터 7 개 쏘고 난 이후 튄다든가는

      14 x 9 = 126 프레임
      7 x 9 = 63 프레임 이니깐

      50이나 60 정도 프레임마다 랜덤 카운터 작용할 것 같네.
    • 6년 전
      @apsodihttps://www.ygosu.com/editor/attach/20190927/20190927224520_ifxnmbgs.png
      일단 실험해보면 SCV 평균은 4652855/300000 = 15.05916 으로 나옴
      뭔가 느려지는 요소가 있는 거 같은데 1.0006배 정도라..
    • 6년 전
      @excelente대부분이 기대 쿨타임 결과값보다 1.00xx 배 정도 느리게 나오는듯?

      쿨타임 평균이 0.0x 프레임 정도 밀리는건 원래 그런거라 생각하고
      대 놓고 1 프레임 이상 밀리는것들만 독립 대기가 있다고 보는게 정황상 좀 더 합리적이겠네.
      고로 광클 공격이 -1~+2 프레임 무력화하는게 아니라면, SCV 도 광클 하든 말든 똑같을 확률이 더 높겠고.

      어쨌든 더 유의미한 내용을 찾으면 그 때 가서 또 정리해서 알려줘ㅋ 고생했따리
    • 6년 전
      논문써도 되겠네....ㄷㄷㄷ 추천합니다^^
    • 이정도면 소논문 수준아님? 
    • 아드업링 미만 잡
    • 도라이시네요. 추천 드렸습니다.
    • 6년 전
      재능낭비 ㅈ댄다 ㄹㅇ
    • 우와 무슨일 하세요? 대박이다 정말
    • 그럼 저그로 퀸 인스네어 쓸 수 있다면 무조건 쓰는게 이득임?
    • 6년 전
      요약) 테란 개사기
    • 팩트추
    • 6년 전
      탱크 골리앗 리버는 인스맞아도 이동 속도만 느려지고
      공속은 그대로인거죠?
    • 6년 전
      @투햇뮤
    • 6년 전
      역시 테사기
    • 개발자 횽아인가? 좋은글 잘 읽었음
    • 정성 추입
    • 6년 전
      ㅇㄷ
    • 님아 실험한맵좀 보내줄수있나요?
      일반리버로 슈팅리버 처럼 쏘는방법하고 
      같은유닛 1ㄷ1싸울때 늦게때려도  이기는방법이 있는데 그게  쿨다운 최소값적용하고  관련이있는것같아서 수치로좀 획인하고싶어서요
    • 3년 전
      감염된 케리건의 실제 게임 상 공격 쿨타임을 본문 영상 확인해봤는데 14~17프레임 중 하나 랜덤 선택 + 대기프레임 9 (14, 15, 16, 17 어느 것으로 나와도 추가 9프레임 대기시간이 뜨더군요) 로 계산해서 평균 24.5 라고 추정해도 될 듯??
    • 작성자가 에디터알못이라 틀린게있네 캐리건 딜레이랑 마린 딜레이랑 아예 완전히 다른이야기임; 읽은사람들 같다고 착각하지마셈
    글목록 이전글 다음글
    글쓰기


    공지사항 스타 전략전술 게시판 활동규정안유진 24.12.18-
    공지사항 네이버페이 1만원 받고, 미네랄 추가로 GET!! (14) YGOSU 25.02.11-
    STC 클랜 함께하실 클랜원 모집합니다!!! [S.Tc]..TY3325.03.27-
    beastclan에서 신입 클랜원을 모집합니다!스타타타타타타3925.03.27-
    김윤중은 타이밍 아닌거 알면서도 아비터 썻잖아 (6)토막저그8325.03.27-
    Op Navy- 가입 받습니다 fOrceClan6225.03.27-
    여기 망함? (3)블러드다이아몬드8825.03.27-
    아비터가왜 타이밍 카운터임 ? (6)kimchinam11225.03.27-
    프테 속셔는 변현제 장윤철만 쓰는거냐? (7)토막저그10625.03.26-
    ACE 클랜에서 신입부원을 모집합니다  jrjhhe6025.03.26-
    어제부터 승자예측 다맞추는데?? uuuuunnn9725.03.26-
    ㅋㅋ 방태수는 본진에 드론5마리있고 앞마당에 1부대가 넘게있네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ아시아대마왕7425.03.26추천 1
    Op Navy- 가입 문의 받습니다 fOrceClan8925.03.26-
    김택용 타종전 인구수는 피지컬이 아니라 개념임lIrlI17025.03.26-
    테란빌드배우는데 좋은 유튜버 있으면 추천부탁드립니다 (2)눈까리12925.03.26-
    김지성 갑자기왜저러냐 (1)곤지름사우로스16625.03.26-
    asl 어제부터 재밌는게임 많이나오네토막저그13325.03.25추천 1
    Navy 가입 문의 받습니다 fOrceClan19525.03.25-
    진짜 김윤환 개쓰레기같이 못하네ㅋㅋㅋㅋㅋ (2)프리메이슨27925.03.24-
    스알못들은 맞추지 못하는 스타퀴즈 (3)님느마강최19325.03.24추천 1
    Navy 가입 문의 받습니다 fOrceClan20225.03.24-
    DIC클랜에서 클랜원 모집합니다.!!!!!!! 나는갓22825.03.24-
    STC 클랜에서 함께하실 클랜원 모집합니다!! [S.Tc]..TY9925.03.24-
    형들 요새 아프리카 안보는데 이제동 피지컬 전성기임? (2)아시아대마왕15825.03.24-
    ★★Team SEA+에서 즐겁게 게임하실분들을 모집합니다★★ PreY11325.03.23-
    Op Navy- 가입 받습니다 fOrceClan21825.03.23-
    샤이니 멤버쉽 왜 달에 60만원임? (1)냠냐냐냐마26625.03.22-
    글쓰기
    [구 전략전술 게시판]